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第1个回答  2013-07-30
动作捕捉的计算机动画人物

Sturman大卫·简史。

MEDIALAB

杜镨鸽子凹痕104人,AV。肯尼迪

75016巴黎,法国

[email protected]

参考:“人物运动系统”,第三次94:课程9

推出了采用动作捕捉的计算机动画人物都相对较新,曾经在20世纪70年代后期开始,开始流传。

动作捕捉人体运动(或其他移动)立即或延迟的分析和回放的录音。捕获的信息可以更普遍的,身体的位置在简单或复杂的变形的脸和肌肉质量的空间。动作捕捉技术涉及到计算机动画字符映射的运动人体运动计算机的字符。可以直接映射,如人的手臂运动控制字符手臂运动,或间接的,如人的手,手指模式控制一个人的肤色或情绪状态。

复制动画人物是人体运动的概念,当然,不是新的。获得令人信服的运动白雪公主,迪斯尼动画工作室轨道真人演员的角色扮演情景画面。这种方法称为自动全景,已成功地应用于人类的性格特征至今。在20世纪70年代后期,当它开始激活字符是可行的,电脑动画改编的传统技术,包括自动全景。纽约科技学院计算机图形学实验室,丽贝卡阿伦半镀银镜在电脑屏幕上真正的舞者冒充录像带计算机生成的舞者Twyla撒普“风火轮”计算机使用这些手势,关键产生一个流畅的动画效果。自动全景,是不是一个自动的过程的复杂性,并选择所需的人体运动,“风火轮”键设置需要每隔几帧等,自动全景,可以认为是一种原始形态或先锋,运动捕捉,运动是“抓获故意手动完成。

1980-1983:西门菲沙大学 - 测角仪

同时,开始使用计算机来分析人体运动生物力学实验室。在这些研究中所使用的技术和设备开始,所以他们进入了计算机图形社区。汤姆教授郜非坫20世纪80年代初,运动学,计算机科学,西蒙·弗雷泽大学电位连接于一体,采用了电脑动画人物的输出驱动是指运动异常的研究和临床评估。跟踪膝盖弯曲,例如,他们一类的外骨骼每个支柱,沿每个电位在演唱会上与他的膝盖弯曲膝盖。然后模拟输出转换为数字形式,并送入一台计算机动画系统。他们的系统使用运动捕捉的动画设备及运动学Labanotation规格,充分说明了文献[1]体育的作用。

1982年至1983年:美国麻省理工学院 - 图形布偶

此后不久,开始被用于在计算机图形社区商业的光电跟踪系统,如运算眼睛SelSpot系统早在1980年,麻省理工学院工程机械集团有限公司和纽约科技学院计算机图形学实验室测试人体的光学跟踪。 p>光学跟踪系统通常使用小标记附着体闪烁的发光二极管或一个小的反射点和一系列上,结合一种特殊的硬件的性能空间中的两个或更多个相机聚焦和软件挑选出相机的各种标记的视野和三维图像位置,每个标记时间的旅程,通过计算比较。 p>评论的制造商的速度(每秒可以被捕获,从而影响到位置的点的数量),该标记和通过的决议阻断人体内,这种技术是有限的相机特别标示的能力密切,以确定系统的早期的轨道只有十几标记一段时间。最新的系统能够跟踪几十个使用更多的摄像机,一旦阻塞问题是可以克服的,但即便如此,大多数的光学系统需要手动处理后恢复轨迹标志消失时,这将是改变的,因为系统变得更加复杂。解决这个问题涉及许多变量,包括相机的价格,视觉,运动和空间,您需要更高的分辨率,更多的摄像机相同的相机运动的成本可以给你更高的分辨率,如果集中在一个小视野交换,但是这由于这些限制,几乎所有的光学跟踪系统的使用依赖于后处理的分析,过程中,组织数据,然后将它应用到计算机字符的大小限制的运动,是可能的。

1983年,麦克斯韦·金斯伯格在麻省理工学院,显示一个图形化的提线木偶系统,“制定脚本的脚本动画”由早期利用干运算眼的光学动作捕捉系统的发展要素系统被称为序列测定依赖于发光二极管。他们的身体西装和兴奋导致关节和其他解剖标志。两个摄像头,一个特殊的照片在自己的专业领域的视图的计算机上的使用位置信息从两个相机取得的三维坐标为每个LED的LED的每一个二维位置检测器。系统使用此信息在手动变速箱的即时反馈的数字,并保存为后来的渲染更详细的字符的顺序分数。 [2]它是很慢的渲染人物和牺牲运动捕获硬件是动画制作从那时起广泛使用这种技术的最大障碍,但是,硬件加速渲染方法大大减少在图形布偶项目越来越常见的电脑人物动画。

deGraf / Wahrman - 1988:麦克说话的头

1988年,开发deGraf / Wahrman的“迈克说头”硅谷图形炫耀自己的新的4D实时功能机器。迈克是一个专用的驱动允许一个单一的控制器来控制多个参数木偶人物的脸部,包括口腔,眼睛,表情,和头部位置。提供的实时插补过程中硅图形硬件之间的面部表情和头部几何控制性能由Mike住在实施第三十三届一年的电影和电视节目。现场表演清楚地表明,该技术已经成熟[3]的生产环境。

1988年:太平洋数据图片 - 金都C图像

早在1985年,吉姆·亨森的作品一直在努力创建计算机图形版的人物。他们会见了有限的成功,主要是由于当时有限的功能,技术。最后,在1988年,硅谷图形工作站,数字图像和4D系列专业技术的可用性,他们发现,太平洋可行的解决方案。一个自定义的8个自由度(一个输入设备,臂和上下颌骨附件)通过标准SGI拨号盒钩,他们能够控制的地位和作用口活动较低分辨率的实时性要求。因此,金都·C图形的诞生。金都力作为由他控制的傀儡计算机生成的可能是真实的实时与木偶。计算机图形和视频图像的饲料混合相机对焦于真正的傀儡,这样我们就可以一起玩。后来,在后期的PDI重新彻底解决渲染·沃尔多,再加上少量的动感元素之上[4]的运动。

PDI随后开发的薄塑料上身“外骨骼”跟踪上部躯干,头部和手臂的运动,这样就可以控制电脑的角色的演员假唱运动麦当娜在塑料镜架测量电位身体运动拿起计算机的实时性要求。他们有很多的项目,这一套衣服,虽然他们还没有找到理想的身体跟踪装置由于噪音在电子和性质困扰外骨骼[5]。

克莱泽Walczak - DOZO 1989年:

1989年,克莱泽-Walczak,生产DOZO(实时)的电脑动画在麦克风前一女舞蹈边缘的一块音乐生视频讲述的故事。获得逼真的人体运动,他们决定动作捕捉技术。数码产品克莱泽的工作和综合试点的基础动作捕捉(两个下来,电脑动画制作公司),他们选择了一个基于光学解决方案,从运动分析,利用多个摄像机图像到大身衣片上的反光三角。输出是一个三维轨迹的每一个的反射器,在此空间作为上述问题的,这样的系统的跟踪点,被阻塞,因为本相机。 DOZO做,这是一个非常耗时的成形件。幸运的是,一些新的系统软件中已经开始这样做,大大加快了动作捕捉过程[6]。

1991年:Videosystem - 垫鬼故事

观看动画字符图形表现技巧在Videosystem·金都·C,法国制作的视频和计算机图形,打开的可能性注意它新成立的电脑问题,电脑动画制作木偶的结果是一个实时动画系统是的第一次成功的日常生产信纸称为鬼故事是一个友好的绿色靠垫和异性性交是真的鬼和木偶演员每天开发儿童节目叫“痞子崽。使用DataGloves,操纵杆,Polhemus的MIDI鼓踏板跟踪和互动,木偶艺人和以前拍的坐垫,色度键控视频直播的演员,因为有没有后期渲染,动画序列生成时间都花在表演,得到更好的频段。7分钟的动画(一个星期的价值),在正常情况下一个半完成的性能。小熊痞子垫出现在三个半天的时间[7]。

,现在被称为MEDIALAB,Videosystem继续发展系统的性能,它是一个可靠的生产工具的地步,产生几个小时的生产,因为动画一共有超过12个字符。

通常情况下,每个字符控制的几个操纵木偶的演员在演唱会工作,控制两个操纵木偶的面部表情,lipsynch和特殊效果,如建模变成鬼,或泡沫垫口鱼,哑剧演员穿着上身投西装和运动了Polhemus电磁跟踪系统()在躯干,手臂和头部门。运动手指,手柄运动等,被转换成操纵木偶的面部表情和结果的质量,这个运动直接映射铸体的人。

马里奥:SimGraphics的1992年 -

SimGraphics长期以来一直在VR的服务,与周围的一些初步VPL DataGloves的制度建设在1987年,1992年,他们开发出一种面部跟踪系统,他们称之为“面对金都”。机械传感器连接到下巴,嘴唇,脸颊,眉毛,电磁传感器配套头盔结构,他们可以跟踪运动的最重要的到您的计算机实时木偶的脸和地图中,演员的面部表情,这个系统的重要性可以操纵一切仅仅是一个字,自己一个完全自然的表达的温岚接口。

第一个伟大的之一胜利面部向量子金都,它是伴随着实时性能的动画系统是马里奥任天堂广受欢迎的视频游戏任天堂发布的产品和贸易展。演员幕后的推动下,马里奥金都穿着翻转面对观众,并开玩笑地说,他们的回应问题和意见。从那时起,SimGraphics专注于现场表演动画展销会,电视等的现场娱乐表演,性格发展。

在过去几年中,SimGraphics已频繁更新的技术来提高可靠性和面对句子舒适。

1992年布拉德deGraf - 活着!

麦克deGraf / Wahrman的会说话的头后,布拉德deGraf继续以自己的方式工作,开发一种实时动画系统,现在被称为“万岁!字符和活着的表现,开发一个特殊的deGraf的活塞驱动器和五个手指上布袋戏装置是用来控制一台电脑所产生的扬声器和友好的表情,像飞船一样,马里奥,并促进其“父”公司在展会[8]。

DeGraf随后加入了巨大的图片,他用活着! MOXY计算机生成的动画狗节目主持人卡通网络。 MOXY实时,宣传,但后呈现实际的东西,演员的动作是一个电磁跟踪系统,传感器在手,脚,躯干和头部的演员。

1993年:赞美

在1993年与现实和复杂的动画在第三惊讶观众的好评似乎磨砺晶体几年前做动作捕捉,赞美已经悄悄开发一个高性能的光学运动跟踪系统,像那些用于图形提线木偶和DOZO,但可以追溯到100同步实时。的好评主要采用系统生成的视频游戏角色的运动序列和其专有信息系统,他们不打算除了市场技术生产的房子。

今日:许多玩家使用商业系统

在过去的几年中,升级,Polhemus公司,SuperFluo,而另一些已经发布商业运动跟踪系统的计算机动画。此外,动画的软件厂商,如SOFTIMAGE,到他们的产品中集成这些系统创建一个“现成”的表演动画系统,虽然有很多问题有待解决?人体运动捕捉技术在这一领域的,在实践中现在随着技术的发展,这是毫无疑问的电脑动画制作的一个可行的替代技术,动作捕捉技术将成为动画制作工艺的一个必不可少的工具。

参考

[1]总重量,J·查普曼和高沸点。 Patla说明,“人体运动的运动学仿真方面,”分布式计算机图形学理论与应用,1982年11月,第26卷,第2号,第九号,第41页到50。

[2]和Al卡罗米。金斯伯格“图形布偶,麦克斯韦 - 第三十三届的研讨会/ SIGART的ACM体育,ACM出版社,纽约,1983年4月版,第7页。172-179。

芭芭拉·罗伯逊[3]他说: “迈克,名嘴,”计算机图形世界,1988,页7月15日 - 17 ..

[4]格雷厄姆·沃尔特斯,“故事”金都C图形课程笔记:计算机三维动画人物通过ACM第三,波士顿,2008年7月89日65-791989,第

格雷厄姆·沃尔特斯,“表演动画”课程讲义PDI,运动系统的功能,第三队ACM 93 [5]钙,8月1993年,第40-53页。

杰夫克莱泽[6],“字运动系统”课程笔记:个性化的运动系统,ACM第三,A 93,钙1993年8月,第33-36

[7],“他HERVé实时角色动画,”面板:应用虚拟现实我:故事从外地:ACM第三十三面板程序,1991年。
a>

芭芭拉·罗伯逊[8]“运动的图片,”计算机图形学世界,成交量XV部第3号,第10号,第1号 - 11。38-441992 2009年10月。

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1999年3月13日,最后斯科特·欧文,欧文@ SIGGRAPH ORG李晓兰追问

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