微信、支付宝、抖音都百用不厌的商业模式,让用户爱不释手

如题所述

第1个回答  2022-06-08

用户动机在 游戏 化当中发挥着不可替代的重要作用,而企业利益又是企业能够 健康 发展、维持运作的命脉。所以在构建商业 游戏 化系统时,就要围绕这两个核心去展开构思。

明确目标在所有计划中都是老生常谈,但正因如此,它才更容易被忽视。很多商业计划的目标都有假大空的毛病,乍一看让人热血沸腾,但执行起来却发现根本就落不了地。

比如一些报告中最常见的就是,我们的目标是让公司在5年内成为行业标杆。但具体成为什么样的标杆?标杆的核心价值是什么?都是非常模糊的。

具体到 游戏 化目标,也会出现只关注手段,不关注价值的目标设定。比如有些公司盲目追求点击、用户访问,不顾及公司网站的内容质量,粗制滥造、手段低俗,这样吸引的用户既不深度也不垂直,根本就没有任何黏性可言。

正确的 游戏 化目标,要关注两个方面。

第一方面,能为企业带来长期利益的,可落地的目标。

我们可以从列清单开始,把所有的潜在目标都列举出来,考虑每一个精确的小目标在实践过程中是否能导向最终目标,如果只是能带来一时的价值,对长远发展没有任何好处,这样的目标也要坚决摒除。比如下一季要发布的产品只是一时热门,但是需要重新设计、做包装和做广宣。这样不仅成本会超出预算,利润也无法有效保障,这种目标就要坚决砍掉。也就是说,制定 游戏 化目标必须有长远的眼光,不可过于贪图眼前的利益。

第二方面,要关注用户能否通过这个目标获得满足感和成就感。

这一方面要关注 游戏 化的成分比较多,比如设计微信运动时,如果只是点赞,不给步数多的用户排名奖励,那么用户产生的愉悦感也不够,黏性就会降低。

所以,最终在反复筛选和删减后,清单上留下的必须是真正有利于企业和用户双赢的商业目标。

确定商业目标之后就要开始考虑,企业平台要让用户如何行动才能更加靠近商业目标,这些行为被称为 目标行为

目标行为有可能直接导向商业目标,也有可能间接导向商业目标。

比如支付宝的蚂蚁森林功能,支付宝的商业目标是通过用户支付获利,那么支付宝的目标就是尽可能多的让用户用支付宝付款。

于是支付宝想出了付款产生能量球、公益种树的点子,这样用户用支付宝付款就能带来成就感,用户自然就喜欢用支付宝了,这就是直接导向商业目标的目标行为;

而微信平台推出的微信运动是间接导向商业目标的。因为微信的最终目的也是通过用户获利,但是微信运动是免费的,用户不用通过交易来使用这个功能。

所以微信运动主要是为了提高用户对微信的粘性,然后间接导向微信平台的商业目标。

目标行为是否有效,需要商业平台用数据进行评估和判断。

这是衡量目标行为价值最简单的方式,这个衡量的方式也多种多样,可以计算用户每周或者每月的活跃度,用户的购买力还有用户分享产品的频度作为数据参考。

什么样的用户才会愿意作出相关的目标行为?这需要企业站在用户的角度去考虑,也就是利用用户的动机,通过外在奖励刺激和迎合用户内在需求来实现。

游戏 研究员理查德·巴特尔曾经将用户分成了四个类型: 成就家、探险家、社交家和杀手。

成就家喜欢在 游戏 竞赛中不断获得胜利,探险家喜欢经历冒险,社交家喜欢聊天互动,而杀手喜欢征服。

通过分析平台用户的类型来进行 游戏 化设计,然后根据用户类型设计不同种类的标签和画像。

这些标签必须尽可能具体,要使每一个用户都能准确定位自己,这样才方便后太分析出具体是 游戏 的哪个细节吸引了用户或让用户反感。比如年龄在30到40岁的高收入男性用户不喜欢使用支付宝的蚂蚁森林功能。

而那些中途放弃使用产品的用户,可以通过后台算法分析他们放弃的根本原因是什么。是缺乏使用的动力还是 游戏 化升级系统难度太高。如果是难度太高,就需要调整 游戏 难度,保证大部分用户都愿意继续使用;如果是动力不足,则需要通过用户细分,来分门别类地了解每一种用户的根本需求。

通过这种分析能够有效筛选用户,同时也有助于商业 游戏 化的不断升级,为用户提供更丰富、体验感更好的服务。

想要让用户一直使用 游戏 化的平台,需要平台具有 周期性 。比如微信运动,它的步数统计和排行榜每天都会归零,然后第二天重新开始,这就属于周期性活动。

周期性能激励用户一直使用,而周期性活动需要具备两个特点: 参与回路和进阶特质。

而进阶特质,就是指阶段性提高难度。 怎么理解呢?我们平时玩 游戏 时会发现, 游戏 在刚入门时很简单,但到了一定阶段会开始加大难度,这就是进阶特质。 游戏 入门设计简单是为了给用户带来成就感,让他们喜欢这个 游戏 。

但是没有难度的成就感是无法长久的,所以 游戏 会阶段性提高难度,激发用户的挑战欲来让他们获得更大的成就感。

之后再将难度调低一点让用户休息、恢复信心继续挑战下一个阶段,按照这种难度的周期性稳步提升,能够很好地稳固用户的心态,让他们不断玩下去。

游戏 化最基本的准则就是,首先它是 游戏 ,所以它必须有乐趣性,但乐趣性并没有像 探索 用户的动机那样有迹可循,它是不定性的,只能通过标准化的 游戏 设计,然后收集用户反馈,不断测试和改进来优化 游戏 的乐趣性。

总的来说,企业对乐趣性的把握,主要还是通过后台数据来综合评判。这就要求企业对后台数据的统计以及收集要高度重视,因为这是与用户交流、了解用户的最佳渠道。

部署适当工具这个步骤,是为了巩固前面五个步骤而设计的。首先我们需要有一个多功能的团队,也就是团队中的每个人都要各自具备不同的特长,这样在工作过程中才能实现有效的互补。具体包括五个类型的人才:

1. 了解这个 游戏 化项目目标的人。只有了解目标,才不会设计出无用的东西;

2. 了解用户群和基础心理学知识的人,即能够精准把握用户心理的人才;

3. 游戏 设计师,专业的 游戏 设计师,才能将商业与之完美融合。

4. 数据分析专家。

5. 能帮你实现愿景的技术专家。

找到相关的人才之后,再按照前面五个步骤的顺序进行 实践、测试、反馈和调整 ,不断循环这个过程,才能逐步优化整个 游戏 化系统。

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