求C++源代码或详细方法指导------实时语音通讯系统

向各位路过高手求助:关于一个基于windows平台的实时语音通讯代码,如何实现。请做具体说明。
承诺:若答案精彩的话再加100分。
我已经有了代码了,但是调试的时候
用的是局域网的ip,测试却只有本地显示有录音,而显示对方ip的框架内却没有录音波形,试问哪位高手能指点下?

第1个回答  2008-01-11
我们又没有代码,没法帮你调试

如果是我的话,首先检查接收端是否接受了数据,确定传送没问题
然后检查数据处理部分是否正确,最后看是否正确播放了

是不是局域网的ip不重要,TCP/IP不考虑这个
第2个回答  2007-12-28
directSound
+ winsock2
+ zlib

前面两个都很简单,看msdn的例子就行。
后面那个不知道用来压缩语音数据行不行,最好找个 压缩语音库比较好一点
第3个回答  2008-01-11
设计思路�
要实现点对点语音通信,原理非常简单,只要针对一个点实现话音的实时采集、处理、播放,同时能进行可靠的传送和接收,这样两点一连便可通话。对于前者,采用Windows MDK的低层音频服务比较合适,因为低层音频服务中的回调机制为我们提供了很大的方便。当应用程序不断向设备驱动程序提供音频数据时,设备驱动程序控制音频设备在后台完成录音和放音的具体操作,通过回调机制,我们又可以检测到什么时候用完一个数据块,并及时传送下一个数据块,从而保证了声音的连续,有了这种单机上的实时采集、回放功能后,接下来的工作就是在网络上传送话音数据。在点对点网络传输方面,选择面向连接的TCP协议,TCP传输协议自动处理分组丢失和交付失序问题,这样我们不用为这些问题操心,只需很好地利用这个连接,在采集话音回放之前一方面将自己的话音传给网络,另一方面接收网络传来的话音,这样便实现了点对点语音通信。
具体实现�
一、话音的实时采集、处理、回放�
首先要介绍一下Windows低层波形音频数据块结构 WAVEHDR,其声明如下:�

type struct{
LPSTR lpData; //指向锁定的数据缓冲区的指针
DWORD dwBufferLength; //数据缓冲区的大小
DWORD dwByteRecorded; //录音时指明缓冲区中的数据量
DWORD dwUser; //用户数据
DWORD dwFlag; //提供缓冲区信息的标志
DWORD dwLoops; //循环播放的次数
struct wavehdr_tag * lpNext; //保留
DWORD reserved; //保留
} WAVEHDR;

声音的采集和播放都是在操作这个音频数据块结构,实际上主要用到的就是第一个成员变量lpData, 所以我们只要在分配缓冲区(内存)的同时相应分配WAVEHDR数据块结构,然后将缓冲区的指针赋给对应的数据块结构的成员变量 lpData,这样当一个缓冲区填满后,也就是一个音频数据块填满了,通过消息机制就可以在消息函数中进行处理和播放,播放完后又可通过消息函数把缓冲区再送给音频设备输入驱动程序,继续进行采集并播放,当你一次性分配多个缓冲区和数据块结构并赋给音频设备输入驱动程序后,至于把哪个缓冲区填满,然后再把哪个空缓冲区赋给设备输入驱动程序,不需人为干预,完全由Windows控制,这就是一种用动态循环缓冲区实现话音的实时采集、播放的简单而巧妙的办法。实现步骤:�

1.初始化操作�

①用waveInGetNumDevs()和waveOutGetNumDevs()查看当前系统波形音频输入、输出设备;�
②按11025Hz,16Bit,单声道,22K/S的格式设置WAVEFORMATEX结构的成员变量,也可以改为其他WAVE格式;�
③用waveInOpen(...) 和waveOutOpen(...)分别调用WAVE_FORMAT_QUERY参数查看波形输入设备是否支持所设定的格式;�
④再次用waveInOpen(...) 和waveOutOpen(...)分别调用CALLBACK_WINDOW参数打开波形输入设备;�
⑤分别给音频数据块和音频数据缓冲区分配、锁定全局内存;�
⑥初始化音频数据块结构各成员变量,主要是将每个缓冲区指针赋给对应数据块结构中的缓冲区指针变量lpData;调用waveInPrepareHeader(...)和waveInAddBuffer(...)将音频数据块赋给输入设备驱动程序;�
⑦调用waveInStart(...)函数开始录音。
2.消息操作�

录音开始后,每当有采样数据填满数据块后,设备驱动程序就会发消息MM_WIM_DATA给用户窗口,相应的消息回调函数OnMmWimData(...)对数据块中的采样数据进行处理,然后就可以发送给输出设备进行回放,每当一个音频数据块播放完毕,设备驱动程序又会发出消息MM_WOM_DONE,相应的消息回调函数 OnMmWomDone(...)记录音频数据并经必要准备后重新发送给输入设备,以准备接收后续的采样数据。这样,最初为输入设备准备的音频数据块就在消息的控制下,在输入、输出设备间循环使用,无需人为控制实现了实时采集、处理和播放。�

当结束通话时要关闭音频输入设备,这时音频设备驱动程序会发送MM_WIM_CLOSE消息,可在相应的消息函数OnMmWimClose(..)中清除赋给输入、输出设备的音频数据块。�
TD>
二、基于TCP协议的点对点话音传输�

对于声音的传送和接收主要是采用面向连接的TCP协议,并用Windows Socket进行网络编程实现,但首先要将发送和接收的函数接口放在 OnMmWimData(...)函数中,这样才能做到采集数据块填满后被发送,接收的数据收到后被播放。 Windows Socket对于从事过网络编程的人来说应该不陌生,因为我们要实现点对点通信,所以得把客户和服务器模式融合为一种模式,让服务器可以做客户,客户也可以做服务器,从而使双方都有呼叫对方和接受对方呼叫的能力,这只需增加一个监听Socket就行了。一旦呼叫连接建立成功,便在两个点之间建立了一个数据流,即使双方不讲话,每个点也在不停地收、发数据,一方有话音自然就随着这个数据流传给了对方,所以关键的问题就是怎样读取话音数据流,因为TCP提供的流式服务是不保证边界的,当发送方想一次发送 4000个字节时,调用语句Send(sBuffer,4000),并不能保证一定能发送出4000个字节;同样,接收方准备一次接收发过来的数据,调用语句Receive(rBuffer,4000),也不能保证一定能接收4000个字节,因此实际一次发送和接收的字节数会是1到4000中的任何一个值,最坏的情况是只有1个字节。相反,如果用Send函数连续发送少量数据,比如一次发送400个字节,连续发送10次,接收方用Receive函数可能一次就把这4000个字节都接收下来了,而为了实现播放,我们希望调用一次发送函数就能把缓冲区大小的话音数据发送出去,调用一次接收函数就能把对方一次发送的话音数据准确接收下来,以便进行播放,所以一种比较简单实用的办法,就是利用TCP协议发送数据时为每个数据包加个标志头.本回答被提问者采纳