怎么用3DMax制作CG动画场景?用3DMax制作CG动画场景的教程

如题所述

3dsMax是一款专业的3D建模、渲染和动画制作软件,可以用来创建广阔的世界和优质设计。这样一款强大的建模工具,能够为环境和景观注入活力,3dmax是使用直观的纹理和着色工具创建精细的细节设计和道具。也能够迭代和制作专业级渲染,并进行完全的艺术控制。自学3DMAX一定要选择系统的教程课程,提供了基础,进阶,高级三个阶段的课程,案例新颖,技术过硬你一定要看看哦。

用3DMax制作CG动画场景的教程

在这个案例中我们主要讲解CG动画材质、灯光、渲染的几个步骤。我们知道CG动画场景与效果图有一些不同,效果图场景追求的是非常干净、整洁,而CG动画追超级真实以及一种略带夸张的真实的感觉,比如说有一些破损和破旧的效果,或者是场景中有一些人物,或者是现实中不存在的一些动物和一些角色。这是两者的一个区别,但制作的步骤基本上一样,所以当我们完全掌握了3dmax后,我们完全可以根据自己的意愿创建效果图或者是CG动画长场景、或者是广告、或者是单纯的模型等等,方法都是完全一样的。

首先我们需要设置一下渲染器,单击渲染设置,将它设置为VR渲染器。设置完成以后,开始制作场景的主要材质。在场景中我们可以看包括汽车、地面、顶棚以及一些集装箱、吊灯等等。在这里主要模拟地面材质、墙面、砖墙、玻璃、带锈金属、车漆、轮胎以及汽车玻璃等等。

首先我们需要制作出地面的材质,打开“材质编辑器”,单击一个材质球,材质类型设置为VR混合材质,在基本材质的通道上上添加一个VR材质,

并在“漫反射”上添加一个Falloff程序贴图,在第一个颜色通道上添加一个Mix混合程序贴图,在颜色1后面的通道上添加一个这样的一张贴图,将模糊设置为0.5,

单击转到父对象,在颜色2通道上同样添加这样一张贴图,将模糊设置为0.5,设置偏移和瓷砖的数值,然后单击转到父对象,设置混合量为25。

单击转到父对象,设置它的衰减类型为Fresnel,这样衰减起来比较真实。

再次单击转到父对象,设置反射颜色为深灰色,高光光泽度为0.5,反射光泽度为0.55,勾选菲涅耳反射,最大深度为4,细分数值为6。这样制作出一个非常复杂的效果,目的是让它产生出地面带有水泥以及地面带有真实的水的效果,因此调整起来参数会比较复杂一些。

然后设置它的凹凸度为50,在通道上添加一张这样的贴图,然后设置偏移U向为-0.03,V向为0.25,瓷砖U向为1.5,V向为2,设置模糊为0.5。

单击转到父对象,接着设置表层材质,在其通道上,我们为它添加一个VR材质,并在漫反射上添加一张贴图,模糊设置为0.5,在反射的通道上添加一张黑白的贴图,目的是产生出一个水面的效果,白色的部分我们在渲染时可以产生水面,而黑色的地方显示出水泥的地面,因此会模拟出非常真实的效果。假如我们不使用材质的方法,我们就必须使用建模将水面模型创建出来,因此那样制作起来会非常的麻烦,

接着设置偏移U向为0.1,V向为-0.04,瓷砖U向和V向都为1,设置模糊为0.5。

单击转到父对象,勾选菲涅耳反射,细分数值为4。

设置完成,单击转到父对象,最后我们需要在混合量的通道上添加一张这样的贴图,同样是水面的一张贴图,

设置偏移U向为0.01,V向为-0.04,模糊数值为4。

双击材质球,查看此时的地面效果。

然后需要制作出墙面材质,单击材质球,将它的类型设置为多维子对象材质,并在ID1后面通道上添加一个VR材质,并在漫反射后面的通道上添加一个这样的墙面贴图,

设置模糊为0.5,角度W为180,设置凹凸强度为10,并且在后面的通道上为它添加同样的贴图,设置模糊数值为0.5。

在ID2通道上进行同样的操作。设置完成以后,双击查看材质球,查看此时的墙面材质效果。

接下来需要制作出右侧的砖墙材质,单击材质球,材质设置为VR材质,并且在漫反射后面的通道上添加一张这样的砖墙贴图,在这里需要注意下,效果图与CG场景的不同在于效果图我们一般看来非常干净,而CG则是非常真实,它能够体现出历史年代的感觉。因此我们从网络上下载一些图片或者是我们直接用相机拍出的图片导入到Photoshop的软件中,我们可以处理出带有年代感的感觉,当然也可以在Photoshop中使用画笔或者笔刷绘制出这样的效果。这样我们反过来贴回到3dmax物体上时,就能够渲染出一个非常真实的效果。这是这样的一个思路。

添加完成以后我们设置模糊为0.5,在渲染时比较精细。然后在反射通道上添加同样的贴图,设置模糊为0.8。

单击父对象,设置反射光泽度为0.55,为了展现出一个真实的砖墙效果,设置凹凸强度为-50,向内产生一个凹凸效果,在其通道上添加同样的贴纸,设置模糊为0.8。

设置完成,双击查看此时的砖墙材质效果。

接下来我们需要制作出左侧的玻璃效果材质,单击材质球,材质类型设置为VR材质,并且在漫反射后面的通道上添加一张这样的破旧的玻璃贴图,

单击父对象,在反射的通道上添加另外的一张贴图。

单击转到父对象,勾选菲涅耳反射,展开贴图,在折射的通道上添加与上一个一样的贴图,设置完成双击查看此时的破旧的玻璃材质效果。

然后需要制作出玻璃表面框的带锈金属单击材质球,材质类型设置为VR材质,并且在漫反射后面的通道上添加一张这样的破旧的金属贴图。

单击父对象,在反射的通道上添加同样的贴图。单击转到父对象,勾选菲涅耳反射,设置高光光泽度为0.5,反射光泽度为0.8,并在高光光泽度通道上和反射光泽度通道上分别添加同样的贴图。设置完成以后双击查看此时的材质效果。

接下来需要制作出场景中的汽车材质,汽车材质主要模拟出车漆材质就可以了。单击材质球,材质类型设置为虫漆材质,在基础材质添加VR材质,

并在漫反射通道为它添加一个Falloff衰减,在第二个颜色通道上为它添加贴图,模糊设置为0.5,设置反射颜色为深灰色,勾选菲涅耳反射,设置高光光泽度为0.96,反射光泽度为0.75,细分设置为25,菲涅耳折射率设置为4。

单击转到父对象,在虫漆材质通道上添加一个VR材质,设置漫反射颜色为黑色,反射颜色为白色,勾选菲涅耳反射,这样反射会弱一些,菲涅耳折射率设置为1.7,反射光泽度为0.99,设置完成。单击转到父对象,设置虫漆颜色混合为75,双击查看此时的车漆材质效果。

制作完成以后,需要制作出轮胎以及汽车玻璃材质。首先需要制作出轮胎金属材质。单击材质球,类型设置为多维子对象材质,数量设置为3,

设置ID1,后面添加一个虫漆材质,在基础材质通道上添加一个VR材质,

在漫反射通道上添加衰减,两个颜色设置为深灰色和黑色,设置反射颜色为浅灰色,高光光泽度为0.8,反射光泽度为0.77,细分设置为20。

并在虫漆材质通道上为它添加VR材质,设置漫反射颜色为黑色,反射颜色为白色,勾选菲涅耳反射,设置虫漆颜色混合为55。

然后在ID2上添加一个VR材质,并在漫反射通道上添加这样的一个贴图,让它产生一个轮胎金属旋转的效果,会非常有质感。

设置模糊为0.5,在反射通道上添加一个衰减图,两个颜色设置为灰色和浅灰色。单击转到父对象,高光光泽度通道上添加一个同样的贴图,设置模糊为0.5。

单击转到父对象,反射光泽度为0.84,细分数值设置为20,设置凹凸强度为5,并在其通道上为它添加一个同样的贴图,产生一定的凹凸效果,增强整个轮胎的质感。

单击转到父对象,ID3上添加一个VR材质,设置漫反射颜色为浅灰色,反射颜色为白色。高光光泽度为0.6,反射光泽度为0.9,细分设置为20。设置BRFD类型为Ward方式。此时查看轮胎的金属材质效果。

接下来需要制作出汽车的轮胎材质。单击材质球,类型设置为多维子对象材质,设置数量为2,在ID1后面添加一个VR材质,

设置漫反射颜色为深灰色,在反射通道上添加一个轮胎的贴图,设置模糊为0.5,反射光泽度为0.7,细分设置为12,并设置凹凸强度为10,在其后面通道上添加一个同样的
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