5月6日晚,在发了“妈妈,是我干的,我不想活着了”的短信之后,辽宁省葫芦岛市14岁的初三学生刘歌,在家中跳楼自杀。5月19日,最高法刚刚发布了《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》,其中明确了“未成年人的网络打赏、网游充值可以退还”。
刘歌母亲发现自己的微信账户一个月内,在一款名为《龙族幻想》的游戏中消费108笔,高达61678元,还没向孩子责问什么,结果孩子已经坠楼了。其实是孩子花了这6万元买了大量点券,把游戏角色装扮成住在别墅里的小女孩。
家长的诉求仅仅是,让该款游戏的代理商腾讯公司退还这6万元的充值而已。这一小小的请求,却被腾讯公司一再推诿,在苹果公司和腾讯公司之间踢起了皮球。
但是,腾讯没有按前述最高人民法院的司法解释,痛痛快快把这6万块钱还给已经失去孩子的刘歌父母,而是找出了三大理由:一是让刘歌父母“证明”是死去孩子充的值。二是腾讯方面以“苹果手机系统的消费未直接充入腾讯的系统”为由,踢起了皮球。三是通过格式条款,让刘歌父母到深圳起诉。
所以,本案堪称是最高人民法院公布“网游充值可退还”之后第一案,也是考验被公众寄予厚望的这一条制度能否真正落地,要让失去女儿的家庭得到司法政策的慰藉。
扩展资料
警惕网络游戏对未成年人的影响
游戏产品理念背后的激励机制很复杂,玩游戏也更容易占据未成年人更多的时间和精力。网络游戏为未成年人创造的是一个完整的虚拟世界,让未成年人以与现实世界可能完全不同的方式体验人生,来影响其行为方式和价值观的形成,更容易对未成年人形成控制力。如果没有外力介入或介入的时间和方式不当,未成年人重新获得自主控制的能力就有可能下降甚至完全丧失。
为了对未成年人形成持续吸引力,游戏的设计者、开发者和运营者会充分利用自己所处的优势地位以及未成年人的心理诉求,实现对未成年人时间和精力的占有。这也是大量未成年人玩游戏容易上瘾的重要原因。
许多应用都有社交功能,但其社交功能的强度及对未成年人的时间、精力和财力产生危险的程度,存在明显差异。按社交绑架能力进行排序,网络游戏排第一,它对未成年人的社交绑架能力和在时间、精力、财力方面的控制能力最强。
此外,在未成年人网络素养普遍处于发展阶段且网络风险意识普遍较为淡薄的情况下,沉迷于游戏又往往容易对未成年人及其家庭的财产安全带来危害。
参考资料来源:澎湃新闻—少女坠楼:“未成年人充值可退”第一案怎么判?