求DKT全面解析

我主要是要DKT的资料,谁能告诉我其它天赋更好,我刚上手DKT,怎么玩根本一窍不通,连哪个天赋都不知道……求全面解析,务必全面,谢谢

楼主你好,NGA论坛上是最全面的,我玩的也是DKT,玩了10个月了吧。下面贴一些,还需要的话你可以去NGA学习。

基础常识

1.属性变化

首先WLK对于T来说最重要的一个属性:防御技能被删除。

不少同学开始感到迷茫,那防御技能没了,我们一开始需要堆什么?

先别急,再说说CTM新增的一个属性:精通。

血DK的精通,简单的说,就是根据精通的数值,兑换成一个百分比X%

然后根据你灵界打击回血的血量Y,得到一个X*Y%数值的盾,用于吸收物理伤害,有点类似于格挡。

那么简单的来说,DK的防御属性就是3个,躲闪,招架,还有精通。

另外一个WLK末期很流行的防御属性——护甲,已经成为了时代的眼泪。

CTM不再有绿甲装,再加上护甲的递减程度,可以说成为了DK收益最低的属性之一。

所以在武器附魔上,4%招架的破剑优势比石像鬼更大了。为什么我下面会提到。

某种意义上命中和熟练也是DK的防御属性,至于为什么我下面讲到。

在起步初期,也就是5H英雄本的时候,我的建议是,先以提高装备等级为第一目标,有什么坦装先拿什么。关于坦装的定义,有躲闪招架的肯定是坦装,这个不用说。还有这么一种装备,+XXX命中(或熟练),+XXX精通。这种装备对于板甲DD和坦来说通用,如果是亲友团的话,先说好让你拿,因为你是坦,这就是你的坦装。在5H英雄本和10普通本初期,我个人建议闪招优先精通。但是请注意,闪招在CTM中是一个很容易就开始递减的属性,所以非常的不建议盲目的堆闪招。引用一个常用的数据就是,闪招之和达到25%,闪躲和招架无限接近就是闪招收益的最大值。所以4%招架的破剑附魔的另外一个优势就是,这4%不参与递减,你可以实打实的获得4%招架。

到了10普通本后期,精通的收益会被无限放大。也就是说,到了359这一个等级的装备的时候,精通就是DK T的第一属性。而且精通最大的优势在于,他没有任何递减。闪招不用刻意的去堆到前面说的25%,那是收益最大值。在这个时候,命中和熟练开始上升成为防御属性。这里跟灵界打击这个技能有关。因为血DK的精通触发依赖于灵界打击回血的血量。CTM的灵界打击,回血是按照你按下灵界打击之前的5秒内受到伤害的15%(有天赋加成45%)来回血的,如果这个回的血量小于自身血量的7%,那就回自身血量的7%。所以,不管是灵界打击还是精通,收益最高的时候,都是在你喷血的时候。想象一下,如果你一次大喷血后连续死打都打不上,那不就是完全浪费了这个精通么。

当然由于命中和熟练也要吃装备等级,所以在初期不建议堆,在有一定装备基础后再开始考虑命中和熟练。另外4.1,DK的打断技能都是必定命中的,所以个人建议优先把熟练堆到26,命中等有多余的物品等级再考虑,因为命中比熟练吃更多的物品等级。

另外CTM有一个系统叫重铸,重铸NPC在附魔训练师旁边。重铸的作用就是,可以吧一个绿字属性转换成另外一个绿字属性。打个比方一件装备,+X点招架,+Y点精通。我招架太多了,我熟练比较少。于是我可以把这件装备变成,+(X-Z)点招架,+Y点精通,+Z点熟练。在配装的时候会有更多自由。

另外一个比较重要的属性——耐力

WLK时代大家都是触发多彩无脑30耐,当然CTM你也可以这么插——前提是你们的治疗够黄够暴力。在起步阶段血量请完全不要在意。抗5H的BOSS的话,王一刀也就2W左右(可能不太准确,因为我现在的装备也是这个数值),就算是刚85的任务装,10W血总改有的,所以你完全不必担心WLK时代被BOSS秒的问题。就是在抗小怪的时候,请注意千万不要拉多于3只怪,2只怪开一个小技能,3只交一个大技能,3只以上可以再见了。一定一定要耐心控制打。

有点扯远了,扯回耐力。我刚刚举例的意思就是,初期不要选择无脑耐力。即便是你血量看上去很美,但是苦的是你的治疗。即便是你面板上的闪招真的很难看,但是他远远比耐力要实用。

到10普通后期甚至10H的时候,耐力的作用开始渐渐体现,可以适当的选择一些耐力向的宝石,可以增加精通的收益以及多一些治疗的缓冲。

2.领域变化

CTM中,由于血天赋成为正统T天赋,所以血领域成为了T专用领域。

CTM中3领域的属性如下:(无天赋强化)

血:增加护甲和耐力和仇恨

冰:增加伤害和符能获取

邪:增加攻击速度和符文恢复速度

3.符文系统

符文系统的变化主要体现于符文多了一个种状态叫锁定状态。符文总数还是6个,但是相比于WLK,每10秒只有一组符文会恢复。这么说可能太复杂,那么用实际情况来举例。

假设符文如下

血1 血2 冰1 冰2 邪1 邪2

6个符文都是可以用的,然后起手我连续打了2个心打。如果是WLK,这个时候应该是血1和血2都开始在回复状态。但是CTM的机制是,无论何时,都只有一个符文在回复。那么CTM的情况就是,血1在回复,血2处于锁定状态。只有血1回复完成后,血2才会开始回复。冰邪也是一样,假设连续2个灵界打击打出去,冰1和邪1开始回复,冰2和邪2锁定,只有等冰1和邪1回复完毕,冰2和邪2才会开始回复。

表面上看,我们的可用符文相比WLK减少了一半。但是我们还有一个新技能叫符文充能。

就是每当我们用一次符文打击,锁定状态的符文就有45%的几率恢复。

CTM的符文打击相当于WLK时血T的凋零缠绕,用来泄副能的技能,消耗一个公共CD。不需要在闪招后使用,只要有副能就可以使用。这意味着符文打击不能绑定技能了!!!   

了解了这一点之后,我这里说一个DK的技巧,叫定向充能。

所谓定向充能,就是手动控制符文充能恢复的符文的种类。

对于血坦来说,我们当然希望恢复的符文是冰/邪/死符文,这样我们就能打更多的灵界打击   。

那么如何才能实现呢。很简单,保持血符文2个都不处于锁定状态就可以了。

开场连续打2个心打/血沸,触发剑刃屏障,血1回复,血2锁定。然后等,等血1可用,血2快回复完的时候,把血1用掉。这样即可以刷新剑刃屏障,血2又回复完了,没有锁定状态的符文,符文充能就只能冲冰邪的锁定符文了。

关于耐力

耐力是一个坦克赖以生存的基础。(好像每个说到坦克耐力的帖子都会用类似的一句话作为开篇语..OTL

作为一名血坦,我们拥有

    血天赋专精——百战精兵带来的9%加成

    血脸带来的8%加成

    王者/爪子带来的5%加成

    板甲专精带来的5%加成

    武器附魔(如果有的话)带来的2%加成

由于CTM中,1耐力=14.16HP,因此全BUFF状态下,对血坦来说1耐力相当于17.98HP(不计石像鬼)或是18.27HP。

战/骑坦1耐力=17.1HP,熊坦1耐力=17.84HP,若基础血量相近(这个我不确定,需要测试,欢迎提供资料),

血量差距大约是DK坦比熊坦多4K,比战/骑坦多11K,当然由于CTM的变化,这种血量优势不再像WLK中那样影响重大了。[/collapse]

在CTM中,耐力的作用不再像WLK时代那样超越一切,这是由于BLZ对于RAID战斗设计理念的改变,

简单来说,就是团队容错的关键不再是一个瞬间,而更多的倾向于整场战斗过程。

甚至可以说,治疗的MP取代了MT的HP成为团队能否继续战斗的关键。

但这并不意味着耐力是一个无用甚至令人避之唯恐不及的属性。

现在常见的一个概念叫做血量阈值,这是一个用来装13的词,我们可以用“平均安全血量”来近似的理解它。

对于一场战斗,能够使坦克在短时间内甚至连续的2次常规打击及1次强力打击后仍然存活的血量,即可视为满足这场战斗的阈值。

在这里显而易见的一个前提是——每场战斗的阈值实际是不同的。

而且阈值只是给出一个下限,超出阈值的血量提供的不只是坦克的生存力,更多的是治疗缓冲,或者说团队容错。

因此在面对未知强度的BOSS时,比较传统/保守的做法就是在其他属性损失不大的情况下,提高阈值。

这也是之后的宝石推荐中,仍旧以蓝色系宝石为主的原因(注意蓝色系还包括绿色和紫色)。

一个要澄清的基本事实是:

在RAID环境中的4个坦克,其实物理免伤能力是非常接近的(差距可能还不到0.5%),并不存在什么DK坦的物理免伤劣势。

令人惊讶是吗?但这才是BLZ把DK坦的护甲加成砍至30%的真正原因——不砍才是没天理了,

一个拥有4坦中最强物理免伤能力、最佳魔法免伤技能、最强自疗能力的职业,让其他人玩什么去?

当然,护甲在CTM中被极大的削减以至于基本不存在“堆”护甲的任何可能了,

因此这个属性对坦克们来说其实更像是一个常量——让它随着物品等级提升自然提升就好,不用特意去管它。

关于命中/精准

命中/精准对DK坦来说不仅仅是仇恨属性。

正是由于DK精通系统的特殊性,一些关键点上的灵界打击能否如同预期的起作用对DK坦来说是必须考虑的内容。

当然与DPS不同的是,命中/精准并不需要严格达到CAP的要求(精准也不大可能达到)。

雕纹指引

大雕文:

单体:符打,心脏打击,凋零缠绕

群拉:符打,心脏打击,枯萎凋零

灵界打击雕文的仇恨提升低于心脏打击和符打,如果你要最大化仇恨,或者天赋没出巫妖之躯,可以用灵界打击雕文取代凋零缠绕雕文,否则用凋零缠绕雕文来提升巫妖之躯的治疗量是从生存角度而言的更优选择

中雕文:

中雕文的可用选择很多,并不存在一个所谓的最佳方案,根据个人习惯以及团队实际情况来选择,这里仅对其中有用的几个做简单分析。

吸血鬼之血雕文:这个是EJ上强烈推荐必装的一个,对受到治疗量的提升相当显著,不过在目前的装备水平下,坦克治疗很少会空蓝,而有些场合无雕文时的破釜效果对救急的帮助更大,这个雕文的使用与否取决于不同的boss已经治疗需不需要省蓝。

符文刃舞雕文:在4.1之前DK普遍不存在仇恨问题,但是4.1取消了死打自疗的仇恨后,DK的仇恨损失非常明显,尤其在群拉的时候尤其突出,于是这个雕文登上舞台的时代也来了,如果你存在严重的仇恨问题,别犹豫了

反魔法盾雕文:这是我个人很喜欢的雕文,从4.0之后无论什么天赋都必装,这个雕文就伤害吸收量来说并没有直接提升,但其一方面能提升容错,减少对技能时间预判的要求,并且对于持续性伤害能有更好的吸收效果,另一方面在诸如龙母的幼龙,H四风议会的风王,生命王的小怪,H奥拉基尔等需要用魔法盾挡特定debuff时,其更长的覆盖对于生存能力的提升极为显著。

血液沸腾   雕文:这个雕文主要是用来弥补群拉手法上的不足,作用范围的提升在少数情况下有用,主要用于第一时间群拉来自各个方向非常分散的小怪(龙母的幼龙,四风的小花),其效果实际上可以通过改良的群拉手法来取代

骨盾雕文:移动速度的提升是很实在的东西,不过鉴于可以通过鞋子附魔提升了8%,并且骨盾作为减伤技能并不能保证在需要跑位时有cd,再加上DK有绿脸的存在,导致其价值相对一般,不过在不需要群拉,仇恨又没问题的时候,装个也未尝不可

符文转化雕文:小队5%回血对于团队帮助看起来并不明显,但是鉴于其短cd外加大墓地还时不时免费送你个,一场战斗也能积少成多,像奇马龙这种特殊boss更是有奇效;而且在群拉场合,这种治疗也能带来比较可观的群体仇恨

黑暗援助雕文:4.1之后对于坦克而言这个雕文可以退出历史舞台了

小雕文:

在死拥雕文被nerf后,小雕文基本都无关痛痒,硬要说的话,鲜血分流雕文在极少数的情况可能会有用(奇马龙),死握雕文看起来很美,但是在PVE时基本不会生效,冰霜之径雕文在一些有掉落伤害的场合也会有一定作用

种族和专业对DK坦克的影响

联盟方,从减伤角度,矮人多一个减伤cd很给力,暗夜的2%未命中稍逊。狼人的加速是能带来质变的强力技能,不过没有地精跳那么神奇,人类在特殊情况下自利很好很强大,不过目前版本的raid中还没有其发挥的舞台,德国人的纳鲁祝福配合血族还凑合,不过和前面几个比起来差太远了。

部落地精凭借着火箭跳凌驾一切之上,其次是牛头人有少量额外耐力以及造型加分。

现阶段珠宝锻造和制皮完爆其他专业,珠宝锻造可以提供额外的专精,制皮则是用195耐力代替50闪避的护腕附魔。

除此之外,炼金的4小时合剂是很便利的存在,炼金石更是能和372饰品平起平坐的坦克饰品。

而艾泽拉斯工程师协会近日宣布经过改良后火箭鞋故障率有了显著下降,虽然还是会故障,不过情急的时候值得冒险一用,但是毕竟还是不靠谱的东西不可过度依赖。

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» [cctm]4.1DK坦克指引(这里你可以找到除了循环以外任何你想要的。)

此贴网罗了DK区,ZS区,QS区大量关于坦克的精华。汇总编写此文。

由于需要感谢的人太多,在此统一表示感谢。(此文最终会列举各类引用文章)

阅读指引

(由于此文篇幅较长,占楼较多,你可以在页面使用Ctrl+F查找你所感兴趣的内容)

由于这个贴是以汇总为主,那么在C+V的过程中无可避免会出现一些与国服相异的名词(并不多)。尽管小的已经梳理一遍但是难免有所遗漏,这里列举名词对比,请看官不要过于苛刻。

    死打=灵界打击

    碎心=心脏打击

    死缠=凋零缠绕

    血族=吸血鬼之血

    专精=精通

    熟练=精准

    血魄护盾=鲜血护盾

    基础常识

    关于耐力

    关于护甲

    关于命中/精准

    DK仇恨机制

    天赋指引

    雕纹指引

    宝石指引

    附魔指引

    重铸指引

    种族和专业对DK坦克的影响

    宏

    防御装获得指南

    与其他坦克的对比

    关于闪招和精通的详细分析

    5/5H/10/10H/25/25H副本技巧

    其他

    引用文目录

    具有争议的讨论

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基础常识

1.属性变化

首先WLK对于T来说最重要的一个属性:防御技能被删除。

不少同学开始感到迷茫,那防御技能没了,我们一开始需要堆什么?

先别急,再说说CTM新增的一个属性:精通。

血DK的精通,简单的说,就是根据精通的数值,兑换成一个百分比X%

然后根据你灵界打击回血的血量Y,得到一个X*Y%数值的盾,用于吸收物理伤害,有点类似于格挡。

那么简单的来说,DK的防御属性就是3个,躲闪,招架,还有精通。

另外一个WLK末期很流行的防御属性——护甲,已经成为了时代的眼泪。

CTM不再有绿甲装,再加上护甲的递减程度,可以说成为了DK收益最低的属性之一。

所以在武器附魔上,4%招架的破剑优势比石像鬼更大了。为什么我下面会提到。

某种意义上命中和熟练也是DK的防御属性,至于为什么我下面讲到。

在起步初期,也就是5H英雄本的时候,我的建议是,先以提高装备等级为第一目标,有什么坦装先拿什么。关于坦装的定义,有躲闪招架的肯定是坦装,这个不用说。还有这么一种装备,+XXX命中(或熟练),+XXX精通。这种装备对于板甲DD和坦来说通用,如果是亲友团的话,先说好让你拿,因为你是坦,这就是你的坦装。在5H英雄本和10普通本初期,我个人建议闪招优先精通。但是请注意,闪招在CTM中是一个很容易就开始递减的属性,所以非常的不建议盲目的堆闪招。引用一个常用的数据就是,闪招之和达到25%,闪躲和招架无限接近就是闪招收益的最大值。所以4%招架的破剑附魔的另外一个优势就是,这4%不参与递减,你可以实打实的获得4%招架。

到了10普通本后期,精通的收益会被无限放大。也就是说,到了359这一个等级的装备的时候,精通就是DK T的第一属性。而且精通最大的优势在于,他没有任何递减。闪招不用刻意的去堆到前面说的25%,那是收益最大值。在这个时候,命中和熟练开始上升成为防御属性。这里跟灵界打击这个技能有关。因为血DK的精通触发依赖于灵界打击回血的血量。CTM的灵界打击,回血是按照你按下灵界打击之前的5秒内受到伤害的15%(有天赋加成45%)来回血的,如果这个回的血量小于自身血量的7%,那就回自身血量的7%。所以,不管是灵界打击还是精通,收益最高的时候,都是在你喷血的时候。想象一下,如果你一次大喷血后连续死打都打不上,那不就是完全浪费了这个精通么。

当然由于命中和熟练也要吃装备等级,所以在初期不建议堆,在有一定装备基础后再开始考虑命中和熟练。另外4.1,DK的打断技能都是必定命中的,所以个人建议优先把熟练堆到26,命中等有多余的物品等级再考虑,因为命中比熟练吃更多的物品等级。

另外CTM有一个系统叫重铸,重铸NPC在附魔训练师旁边。重铸的作用就是,可以吧一个绿字属性转换成另外一个绿字属性。打个比方一件装备,+X点招架,+Y点精通。我招架太多了,我熟练比较少。于是我可以把这件装备变成,+(X-Z)点招架,+Y点精通,+Z点熟练。在配装的时候会有更多自由。

另外一个比较重要的属性——耐力

WLK时代大家都是触发多彩无脑30耐,当然CTM你也可以这么插——前提是你们的治疗够黄够暴力。在起步阶段血量请完全不要在意。抗5H的BOSS的话,王一刀也就2W左右(可能不太准确,因为我现在的装备也是这个数值),就算是刚85的任务装,10W血总改有的,所以你完全不必担心WLK时代被BOSS秒的问题。就是在抗小怪的时候,请注意千万不要拉多于3只怪,2只怪开一个小技能,3只交一个大技能,3只以上可以再见了。一定一定要耐心控制打。

有点扯远了,扯回耐力。我刚刚举例的意思就是,初期不要选择无脑耐力。即便是你血量看上去很美,但是苦的是你的治疗。即便是你面板上的闪招真的很难看,但是他远远比耐力要实用。

到10普通后期甚至10H的时候,耐力的作用开始渐渐体现,可以适当的选择一些耐力向的宝石,可以增加精通的收益以及多一些治疗的缓冲。

2.领域变化

CTM中,由于血天赋成为正统T天赋,所以血领域成为了T专用领域。

CTM中3领域的属性如下:(无天赋强化)

血:增加护甲和耐力和仇恨

冰:增加伤害和符能获取

邪:增加攻击速度和符文恢复速度

3.符文系统

符文系统的变化主要体现于符文多了一个种状态叫锁定状态。符文总数还是6个,但是相比于WLK,每10秒只有一组符文会恢复。这么说可能太复杂,那么用实际情况来举例。

假设符文如下

血1 血2 冰1 冰2 邪1 邪2

6个符文都是可以用的,然后起手我连续打了2个心打。如果是WLK,这个时候应该是血1和血2都开始在回复状态。但是CTM的机制是,无论何时,都只有一个符文在回复。那么CTM的情况就是,血1在回复,血2处于锁定状态。只有血1回复完成后,血2才会开始回复。冰邪也是一样,假设连续2个灵界打击打出去,冰1和邪1开始回复,冰2和邪2锁定,只有等冰1和邪1回复完毕,冰2和邪2才会开始回复。

表面上看,我们的可用符文相比WLK减少了一半。但是我们还有一个新技能叫符文充能。

就是每当我们用一次符文打击,锁定状态的符文就有45%的几率恢复。

CTM的符文打击相当于WLK时血T的凋零缠绕,用来泄副能的技能,消耗一个公共CD。不需要在闪招后使用,只要有副能就可以使用。这意味着符文打击不能绑定技能了!!!   

了解了这一点之后,我这里说一个DK的技巧,叫定向充能。

所谓定向充能,就是手动控制符文充能恢复的符文的种类。

对于血坦来说,我们当然希望恢复的符文是冰/邪/死符文,这样我们就能打更多的灵界打击   。

那么如何才能实现呢。很简单,保持血符文2个都不处于锁定状态就可以了。

开场连续打2个心打/血沸,触发剑刃屏障,血1回复,血2锁定。然后等,等血1可用,血2快回复完的时候,把血1用掉。这样即可以刷新剑刃屏障,血2又回复完了,没有锁定状态的符文,符文充能就只能冲冰邪的锁定符文了

更多更详细的符文系统介绍,可以参考:[ 这里 ]

关于耐力

耐力是一个坦克赖以生存的基础。(好像每个说到坦克耐力的帖子都会用类似的一句话作为开篇语..OTL

作为一名血坦,我们拥有

    血天赋专精——百战精兵带来的9%加成

    血脸带来的8%加成

    王者/爪子带来的5%加成

    板甲专精带来的5%加成

    武器附魔(如果有的话)带来的2%加成

由于CTM中,1耐力=14.16HP,因此全BUFF状态下,对血坦来说1耐力相当于17.98HP(不计石像鬼)或是18.27HP。

战/骑坦1耐力=17.1HP,熊坦1耐力=17.84HP,若基础血量相近(这个我不确定,需要测试,欢迎提供资料),

血量差距大约是DK坦比熊坦多4K,比战/骑坦多11K,当然由于CTM的变化,这种血量优势不再像WLK中那样影响重大了。[/collapse]

在CTM中,耐力的作用不再像WLK时代那样超越一切,这是由于BLZ对于RAID战斗设计理念的改变,

简单来说,就是团队容错的关键不再是一个瞬间,而更多的倾向于整场战斗过程。

甚至可以说,治疗的MP取代了MT的HP成为团队能否继续战斗的关键。

但这并不意味着耐力是一个无用甚至令人避之唯恐不及的属性。

现在常见的一个概念叫做血量阈值,这是一个用来装13的词,我们可以用“平均安全血量”来近似的理解它。

对于一场战斗,能够使坦克在短时间内甚至连续的2次常规打击及1次强力打击后仍然存活的血量,即可视为满足这场战斗的阈值。

在这里显而易见的一个前提是——每场战斗的阈值实际是不同的。

而且阈值只是给出一个下限,超出阈值的血量提供的不只是坦克的生存力,更多的是治疗缓冲,或者说团队容错。

因此在面对未知强度的BOSS时,比较传统/保守的做法就是在其他属性损失不大的情况下,提高阈值。

这也是之后的宝石推荐中,仍旧以蓝色系宝石为主的原因(注意蓝色系还包括绿色和紫色)。

关于护甲

护甲是一个坦克之所以是坦克的保证。(这不是废话吗...=0=

对数据无爱的可以无视 ...

一个要澄清的基本事实是:

在RAID环境中的4个坦克,其实物理免伤能力是非常接近的(差距可能还不到0.5%),并不存在什么DK坦的物理免伤劣势。

令人惊讶是吗?但这才是BLZ把DK坦的护甲加成砍至30%的真正原因——不砍才是没天理了,

一个拥有4坦中最强物理免伤能力、最佳魔法免伤技能、最强自疗能力的职业,让其他人玩什么去?

当然,护甲在CTM中被极大的削减以至于基本不存在“堆”护甲的任何可能了,

因此这个属性对坦克们来说其实更像是一个常量——让它随着物品等级提升自然提升就好,不用特意去管它。

关于命中/精准

命中/精准对DK坦来说不仅仅是仇恨属性。

正是由于DK精通系统的特殊性,一些关键点上的灵界打击能否如同预期的起作用对DK坦来说是必须考虑的内容。

当然与DPS不同的是,命中/精准并不需要严格达到CAP的要求(精准也不大可能达到)。[/color]

DK仇恨机制

游戏中显示仇恨数值的脚本

/script print(UnitDetailedThreatSituation("player", "target"))

对目标造成伤害后使用此脚本可以在聊天框输出自身对当前目标的仇恨值。此数值的最后两位为小数部分。

领域加成系数

冰霜、秽邪领域 1.0

血魄领域 3.0

技能仇恨

(以下技能仇恨均没有代入领域加成,血魄领域下的最终仇恨值都要在以下仇恨值的基础上*3。某些不受领域加成的除外)

    冰冷触摸——伤害值

    冰霜疫病——伤害值

    暗影打击——伤害值

    血之疫病——伤害值

    心脏打击——伤害值

    灵界打击——伤害值+治疗量*0.5,过量治疗不产生仇恨

    鲜血护盾——1

    符文转化——治疗量*0.5+55(此部分仇恨不受领域加成),此仇恨由战斗中所有怪平摊

    凋零缠绕——伤害值

    枯萎凋零——伤害值*1.9

    血液沸腾——伤害值,对感染冰霜或血魄热疫的目标产生额外50点仇恨,此部分仇恨不受领域加成

    符文打击——伤害值*1.75

    死亡之握——110

    绞杀——138

    符文刃舞——符文武器造成的伤害值转换为自身仇恨,不受领域加成。装备雕文后激活期间领域加成系数+0.5。

天赋指引

你有2点可以自由分配的点数,根据团队和boss战的需要来分配给全团10%AP,免费血沸或者免费打断,甚至1分钟绞杀,亦或者直接把剑刃护甲和疾病时间直接点满,如果依然需要额外点数,可以从血泊气息中扣一点出来,但是除非是群拉,否则不建议血泊气息少于2点。

关于用屠杀代替剑刃的可行性也是有的,从长时间上来说,这会给你带来额外的符击进而带来可能的额外死打,但是总体收益微乎其微,仇恨损失还不少。

就个人经验来说,免费血沸是泛用性最强的选择,不光是因为4.1后没有了死打回血仇恨导致群拉仇恨吃紧,而且因为血坦的gcd相对较空,用免费的血沸来填补空闲的gcd并提供额外的符能带来更多符打。

关于巫妖之躯,这是你血系以外唯一可以获得的生存向技能,从对自己和团队负责的角度来讲,强烈建议点出来,即便使用频率很低,这技能在需要的时候能带来质变。而且就算不点这个,把冰系的点数腾出来也只能点到收益很低的仇恨向的天赋上,没有意义。

温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2011-08-10
目前DkT的天赋只有血天赋。详细的天赋图,手法,宝石楼主可以去NGA的DK区。哪里比较全面
第2个回答  2011-08-11
NGA DK区精华看一遍,然后自己练习就行了