星际争霸 普及知识

现在我对星际基本一无所知,我没有精力通过自己玩来了解,我需要易懂而且全面的知识,包括游戏流程,规则,术语,一般的开局方法等等。

星际争霸术语:
1、农民:任何能够收集资源的单位,如SCV,探机,和工蜂。
2、6D:异虫大招战术,初期直接建造孵化池,留3个虫卵用来rush。
3、APM:指每分钟的操作次数。
4、BG/BB:折跃门/兵营,如果有数字则代表数量。
5、换家:当你的大部队在攻击一个玩家的基地,同时他们也在攻击你的基地。
6、Buff:单位持续受到增益效果。
7、De-Buff:单位持续受到伤害效果。
8、运营:训练单位和建造建筑的顺序,合理利用建造顺序能提升水平。
9、基地:人类星轨中心、星核枢纽、孵化场。用来生产农民获取资源。
10、铺毯:由虫后连续使用菌毯肿瘤连成一片,这样可以加速异种的行动能力。
11、反隐:建筑炮台或者特殊兵种可以看见隐形的效果。
12、空投:医疗运输机、折跃棱镜、王虫使用装载技能。
13、DT:黑暗圣堂武士。
14、扩张:建造分基地。
15、快速扩张:通常在初期,用少量兵种防守直接去建造分基地。
16、战争迷雾:小地图被黑雾所掩盖。地图上黑色区域是看不见的,而灰色区域是已经侦查过但依然会有迷雾。通过灰色区域可以看到地形等环境。
17、GG:Good Game. 一场精彩的游戏。
18、GL/HF:Good luck, have fun.祝你好运,玩得开心。
19、骚扰:使用战术,通过攻击时间短、节奏快等特点破坏对手的经济或单位生产能力。
20、宏观操作:建造新建筑,研究升级,扩张,训练单位。
21、微观操作:花费时间去控制单位使得单位的作用最大化。
22、集结:将单位集合在一起。
23、MMM:陆战队员/劫掠者/医疗运输机。
24、被动技能:一种不需要激活就可以主动使用的技能(一般会有热键开关)。
25、Push:主动进攻。
26、Rush:非常早期的攻击行为。
27、扫描:人类星轨中心技能,可以用于侦查和反隐。
28、探路:使用单位侦查地图偏远地区来获得对手的信息。
29、攻城单位:单位可以在远处攻击建筑,比如坦克攻城模式。
30、溅射:在攻击到一个敌人的同时攻击到多个敌人。
31、施法单位:通常不具备普通攻击,他们依赖强大的魔法技能,比如星灵的高阶圣堂。
32、控制视野:使用远程单位技能之前消除战争迷雾,这样你的单位可以攻击很远的地方,比如坦克架起。
33、围剿:使敌人只有单矿,防止他们扩张,直到他们用尽资源。
34、人口上限:限制数量的单位,例如,《星际争霸Ⅱ》的限制是200人口供给。
35、攀科技:直接选择科技建筑并升级更强大的单位。
36、塔防:建造自动化或静止防御类建筑,如光子炮台,脊椎/孢子爬虫、导弹塔和地堡。
37、龟:玩家害怕基地防守不住,会过度建造防御系统来保护。
38、忍辱偷生:前中期一直处于防守姿态,等待自己的高科技兵种成型在进攻,一般在2矿以后,目前星灵最喜欢这种战术。
39、大招:一种赌博性质的战术,不成功便成仁。

想要知道更多就来这里吧,我说再多也没用,因为都是抄的。
链接:http://s.163.com/special/00314IL1/sc2zs.html

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第1个回答  2013-05-19
它的游戏方式是即时战略类的,玩家选取三大种族中(神(p)、人(T)、虫(Z))其中之一以营运自家经济、侦查对手、生产军队、攀升科技,并运用强大的部队来击败对手获得胜利,其中包含着许多些微的抄作(例如手指的速度(手速)、战术的运用),各种族皆有其应对的战术,及开局的方法,P的基本开局:9人口下水晶再出BG(传送门)遇到对手是Z时记得封门(把自家出入口用建筑封住把入口变小,让敌人快攻的部队不直接冲进家中)快攻(在初期的一种大招,不把经济拿来生产农民,用来生产军队;并猜测出对手要搞经济没有大部队,此招便可成功,是Z的玩家常用的招数),之后BY(机械制造厂),在4BG开矿,这个时候就会出现分支但基本都是VI(机械研究所)出不朽,再搭配传送门的兵种,人称(两矿一波)一路强押对手逼他打GG(GoodGame );T十人口时盖房子,放兵营,对手是Z时也要记得封门,之后搭配把主堡升级成星轨指挥中心提升经济,并盖大量的兵营附加反应炉,再加上军工厂和星际港,出机枪兵(兵营)搭配一些掠夺者(兵营)、攻城坦克(军工厂)、医疗艇(星际港),人称(枪坦一波)很牛叉地;最后是Z他的军队相较之下较其他种族的军队便宜也可大量生产很适合快攻(没成功也没关系),它的基本开局是先下或后下先开矿(裸双)孵化池(狗池)等十五人口下二矿,之后升级主堡出飞龙,用人称(龙狗一波)的战术压死对方,记得Z要很会拓展自家地盘(铺虫苔(一种紫色的东西,Z的建筑只能盖在那上面,部队走在上面也会跑比较快),要很会偷况要比别人多2~3个矿场),其实Z的玩家手是很忙的他要比别的种族作更多的事,初学不建议玩Z。以上希望对你有帮助,大部分都是我的亲身经历
第2个回答  2013-05-18
开局,GL 指的是god luck ,HF 指的是 have fun ,输了说 gg 指的是good game ,礼仪问题,开局基本补农民,神族的建筑物是点一下自动构造,虫族建筑物是死一个农民,人族是盖房子, shift是指令叠加,A是攻击,S停止,P巡逻,H原地防御,机枪兵指的是陆战队员(人族),狗指的是跳虫(虫族),叉叉指的是狂热者(神族),人族适合小范围突袭和防御,神族属于中等,重组适合虫海和宏观战斗,另一种是,虫族偏向于多矿。神族是科技型,人族需要更多的手速,
第3个回答  2013-05-18
目前被广泛使用的PVP战术大体分为4BG开局和VR开局。本帖只阐述我个人认为最优的4BG开局打法以及对抗各种类型4BG和VR开局的打法,对抗BC RUSH和双BG压制不讨论。虽然4BG说起来人人都会,但是相信大多数P USER看了下文并且与自己平时使用4BG时的各种流程和细节对比后会更好的在内战中使用4BG。
开局模式细节注意事项:
1。造完第一个水晶的农民不要探路,拉回来继续采矿(4人图也一样)。
2。第一个水晶好了之后加速基地造农民,这时候注意,不要停农民,一直造,但是不加速,在第13个农民开始造之后有150水晶的时候补BG,如果是4人图。这个时候探路。钱够50后,预造一个农民,然后给基地加速。
3。保持基地加速不断,有75水晶造气矿,如果是两人图。这个时候探路。之后钱够100做第二个水晶。基地农民不停,BG好了之后做BY,然后在保持补农民的情况下做一个XX。之后一直保持补农民直到22人口。
4。 BY好后,基地50能量,BG里XX应该是刚出来,接着造一个追猎并且同时加速BY和BG。
5。第一个追猎好之后继续补第二个追猎,然后钱够马上放下3个BG并且给BY加速,然后钱够100补第三个水晶。
6。水晶好之后补4个农民和第2个气矿。进行采集。 (如果对方为10农民BG 16农民停气极限4BG XX则无视此条。)
以上是开局模式,下面介绍探路农民取得信息后的各种应对(重点在于和自己建筑顺序的对比):
1。对方常规单气4BG/VR没造第一个XX。这时候。第一个追猎和第一个XX直接去对方家里,占各种便宜,相信大家都知道。
2。对方常规单气4BG/VR没造第二个追猎。同第一条(第2个追猎到对方家里的时候空间们应该刚好)。
3。对方双气4BG/VR。有两个追猎一个XX。但是第二个气比我方早。这个时候第一波追猎大家同时传出来,但是先气矿的第四个追猎会慢起码10秒左右。利用多一个追猎优势直接打上高地。并且保持优势即可。
4。对方极限停气4BG。第一个加速不要给追猎,留给BY。追猎和XX在家别出去。追猎注意点杀对方农民。只要对方水晶没有造在自己这边高地,就赢了一半。接下来第一波5个XX上来的时候自己这边星门应该马上好。操作两个追猎拖延。己方传出第一波兵就是胜利。追猎无限风筝XX。建筑学把自己矿区围起来。 XX站好口即可。
5。对于任何形式的在补4个BG之前就放下VR的打法。从第一个追猎+XX开始坚决上坡打就行。如果是1XX 1追猎就拼一下。反正第一波兵比VR开局多一个。如果是1XX+烧饼封路。能上去就无限风筝了,上不去把烧饼魔法消耗掉。 15秒后上去。
7。对于和自己一样开局的4BG。传完第一波兵看压力大小补VR。接下来巨像对拼。 (对方闪烁追猎则补不朽)不多阐述。
以上是各种应对大体思路,下面阐述一下追猎+XX的对拼操作技巧和原则:
1。首先,基本原则是尽量传追猎。 XX少量即可。
2。编队。尽量把XX和追猎分开编队。便于操作。
3。整体A上去之后,XX平A即可,操作追猎HIT AND RUN。齐射对方追猎,千万注意不要杀XX,记住,XX在追猎面前什么都不是,只要点杀完对方追猎,XX风筝死即可。
4。注意在HT过程中调整追猎阵形,简单的说就是被齐射的追猎往后拉的时候不会被卡住。
5。兵力有优势的时候可以选择拉一个XX去对方矿区。
最后讲一下纪律性方面需要注意的问题:
1。传完兵之后注意基地能量。不要浪费,有能量就给BG。特别是前几波兵。
2。家里附近要看一下,不要被偷水晶。
3。第三个水晶放在门口,如果有野水晶传XX过来,上坡的时候第一时间能发现并且做出应对。
4。建筑学,BG BY BE尽量把矿区靠近路口那一边堵死,这对对抗极限XX RUSH和野BE传XX骚扰非常重要。
一般来说虫族前期强,后期弱。人族相反。而神族前期后期都一样吧......
还有,进攻时最好的防御,如果敌人来了而且人数远远大过我们,不要浪费钱,快将路口堵住,让远程进攻。实在不行由农民挡一下.
第4个回答  2013-05-18
地图的因素包括补给距离、空间距离、矿区范围、矿区高地口、矿点分布、矿区资源数量、地形走势等等。孤慢慢一一到来。
一、补给距离
  就是俗称的远点近点!在星际二刚刚发布之初,PvT对抗中神族玩家往往认为T的前期压制过于霸道,为什么会这样呢?大招草原、第四象限(这个图太神奇了,两个近点)、LT的近点,补给距离在三十秒以内,这就造成在人族出门时,神族只有一轮兵的补充(神族在折越之前蓄兵慢),然后就被人族封神演义了(神族BG的单位在综合对抗上略微输给人族BB的MM组合一筹,孤不认为输很多,还是有得打的,哨兵是关键)。但是在废料场、夏库拉斯高地这样补给距离接近一分钟的地图上,人族前期很难进行有效的压制。因为后续的一分钟间隔,使主场的神族可以很舒服的过度到中后期,在科技单位的辅助下,战胜人族。同理,虫族也喜欢补给距离远的地图。这就是补给距离的影响!
二、空间距离
  空间距离主要是在考虑空军的骚扰切入点。LT九点对六点、十二点对三点,废料场,大都会九点对六点,十二点对三点,空间距离极短,空军可以快速的到达,如人族的女妖、维京(可以降下来)、空投;神族的凤凰、虚空、棱镜传兵;虫族的飞龙和空投。而同时这些地图的二矿之间距离很远,机动性差的单位容易被牵扯(虫族的拖把流)。所以,在防守的时候,在哪些位置上点亮地图预警就十分值得推敲,从而保证空间距离不被对手利用。
三、矿区范围
  这一因素在现在的星际二对抗中,尚未被完全开发出来。因为矿区的范围包括矿区水晶背后的空间还有多少,有多少空间可以被对手在骚扰时利用。矿区内空地的分布,在什么样的位置偷一些关键建筑,而起来奇袭的效果。
四、矿区高地
  守高地,是星际最古老的一门学问之一。高地口的防守往往可以完成以少打多,从而为防守方争取主动。星际二当中,神族一个关键技能——哨兵立场的出现,更突显了高地口的因素。举例言之,大多数的地图主矿高地宽度在六格之内,所以建筑学的形成就是两个大建筑基本上就封住入口(神族的一BG+一BY+一X),二矿的入口则较大。大招草原、夏库拉斯高地、废料场二矿入口哨兵需要三个立场才能完全封住。现在对神族最有利的地图是哪一张呢?脑残盆地!!!补给距离远,不惧怕人族前期压制,可以和虫族同时双开,且防守时主矿只需哨兵一个立场就可以完全隔断对手的部队,便于形成建筑学,便于防守。
五、矿点分布
  矿点的分布主要影响着三矿之后的扩张路线选择,整体防线拉长之后,如何布防的问题。
六、矿区资源数量
  现行地图,一般都是主矿八水晶,二矿八水晶,黄金矿六水晶。但以后的地图会偏向于加多水晶(参照星际一)、水晶多有什么意思,枪兵、XX这些不耗气的单位数量可以多一些。那么在宏观战略上你完全可以用自己不耗气的单位去换对手的耗气兵种,从而达到资源上一个动态的优势。星际一的玩家更清楚,水晶越多对神族越有利!两矿之内可以爆出更多的兵,对抗那些急于扩张的虫族十分有效。
七、地形走势
  地图的地形走势,往往决定了在大规模交战时是否可以发挥各种族单位的特性。虫族玩家往往希望地形开阔利于包夹!神族玩家希望地形崎岖,便于哨兵分割!人族玩家希望地图有更多的天然屏障且地形狭长,利于坦克的纵深(貌似现在的人族有一种流派不依赖于坦克,更依赖于生化部队)。
  所以,在综合上述这些因素之后,广大的玩家便可以自己展开对新地图的思考,同时也能更明白地图对于不同种族究竟有什么样的影响!
第5个回答  2013-05-18
你觉得你不玩光靠别人说可能吗!