前言
2017年4月25日,由美国游戏工作室“大麻雀(GiantSparrow)”开发的剧情向徒步探索游戏《艾迪芬奇的记忆》正式发售。
尽管已经推出了超过三年的时间,这款仅有两小时的“步行模拟器”却始终在玩家群体以及市场中牢牢占据着一席之地。
好奇心释然的我,趁着前一阵子的促销选择入手这款作品。当屏幕上大大的“WhatRemainsofEdithFinch”在一阵令人眼花缭乱的变换,呈现出“TheEnd”的字样后,我才恍然意识到:它确实是一款名副其实的优秀作品。
幕后故事
《艾迪芬奇的记忆》的开发商大麻雀(GiantSparrow),是一家总部位于加利福尼亚州圣莫尼卡市的独立游戏工作室。其领导者是创意总监伊恩达拉斯(IanDallas),而他也是本作的核心主创。
大麻雀的首部作品,是12年推出的《黑白世界(TheUnfinishedSwan),直译叫《未完成的天鹅》》。这款画风清奇的文艺游戏一经推出,便在当年引起了一阵不小的讨论。
如果大家留心的话,就会发现他们从始至终似乎都和鸟类有着不解之缘:工作室叫大麻雀,第一部作品是《未完成的天鹅》,标题《艾迪芬奇的记忆》中的“Finch”一词,在英语中指的是雀科小鸟。
虽然不清楚这么做的具体原因,不过从一些与本作有关的蛛丝马迹中,我们或许可以窥见一二。
概况总览
单从游戏本身来说,该作其实体量相当小,整体流程只有大约两个小时。而它的定位,是一款剧情向的叙事类探索游戏。这种以徒步为主,靠故事情节打动人心的作品有个更为直白的称呼—步行模拟器。
换句话说,这种模式注定了本作的玩法不会太复杂—甚至可以说简单。倘若处理的不好,那倒霉的玩家们就得花时间经历一场“灾难性”的演出。
出乎意料的是,《艾迪芬奇的记忆》却不落窠臼,用某些别出心裁的手法让本作的游戏体验有了一个质的飞跃。
整体来看,《艾迪芬奇的记忆》通篇涉及到的内容较为复杂,包括但不限于惊悚、悬疑、虚妄等风格,以及悲伤、无助、愤怒等情绪。
而关键宗旨,大抵是信念、传承等。这么多彼此关联不大的要素,用一般的思路是很难将其全部融会贯通的。正因如此,制作组另辟蹊径,将一个在游戏中十分少见,整体来看却又行之有效的词当做全篇的线索。
象征诀别,意味着天人两隔、永不相见的死亡。
正文
一.故事梗概
本作的整体剧情其实非常简单,不要求细节的甚至一句话就能解释:芬奇家族最后一个活着的人—艾迪?芬奇,在母亲离世之后回到祖宅,试图弄清楚家人们纷纷遭遇不幸是否与这栋诡异的老房子有关。
在游戏的最初阶段,绝大多数背景信息就已经呈现在了玩家面前。主角名叫艾迪?芬奇,和母亲、外祖母以及两个兄弟生活在祖祖辈辈传承至今的宅子里。
尽管老家很大,可是母亲从不让芬奇随意乱窜。她把家里大部分房间都封闭了起来,似乎是怕年幼的自己发现什么一样。
在其中一个兄弟Lewis因故离世后,芬奇和母亲选择离开了这里。在母亲因病去世后,一把用途不明的钥匙辗转来到了芬奇手中。
据她猜测,这把钥匙是用来进入祖宅的。由于家中的亲人已经全部去世,早就感觉不对劲的芬奇决定故地重游,一探究竟。
二.游戏特点
1.精妙的关卡(路径)设计
芬奇的老家面积相当大,在初入之时我想当担心自己会迷路。但是在我看到骤然浮现的字母之后,一切担忧都被一扫而空。
是的,大家没看错。本作中,用作任务指引和道路标识的是无处不在的字幕。
玩家的探索过程,有着一定的自由度。在浮空字幕的帮助下,玩家就随意可以前往宅子的各个房间与角落。
这些字幕可能会提供某些关键信息,又或者它们出现的位置就指明了玩家接下来的前进方向。制作组另辟蹊径,将字幕这种经常被忽视的因素巧妙地设置成推动剧情的关键部分,并且毫无违和感。
除了恰到好处的字幕外,宅子本身的设计同样非常巧妙。好几个房间都通过暗道或者秘径相连,玩家需要和环境中的某些物品互动,一步步找到通往其他房间的道路。
需要指出的是,某些任务道具的位置较为隐蔽。尽管它们都有还算显著的高亮提示,但在某些情况下仍旧需要大家好好观察才能发现。
2.巧妙的叙事方式
由于芬奇家族祖祖辈辈都生活在这里,因此宅子里与前人有关的房间或者物品不胜枚举。整体来说,这里的陈设几乎是原封不动的保留到了现在。因此你看到的每一样东西,都或多或少的带有某位家族成员的印记。
其中与游戏剧情相关的共有13人,他们都有属于自己的房间与故事。门上写着各自的生卒年份,进入之后便可通过某些物品了解他们的生平。
制作组没有把涉及数代人的故事全盘展现在玩家面前,而是用一种循序渐进的方式缓缓吐露他们的来龙去脉。
当玩家彻底了解某人的故事后,他在家族中的位置便会被芬奇记录在族谱上。只要通关游戏,便能对整个芬奇家族有个大致的了解。
3.多变的节奏风格
在游戏开始之前,背景就已经点明家族成员全部离世这一信息。芬奇也在不经意间透露老宅子似乎存在某些异样,因此整个故事的基调其实是有偏向惊悚或者说悬疑风格的。
在Barbara的相关故事中,这一元素被发挥的淋漓尽致。诡异的漫画场景、平静却让人毛骨悚然的语调、细思恐极的结局,综合在一起让我在当时颇有汗毛倒数的感觉。
当然,诡谲可怕并不是游戏的全部。在某些较为舒缓的场景中,温馨、明快的音乐以及图片会带给玩家相当舒适的体验。
令人啧啧称奇的是,这种前后截然不同的风格却并没有让人感到违和。制作组对于背景气氛的掌控以及叙事风格的拿捏较为出色,使得相关场景的切换非常自然。
4.相当丰富的交互性
由于《艾迪芬奇的记忆》是一款剧情为主的探索类游戏,正儿八经的出场的角色又只有一个,因此稍有不慎便会陷入无聊又重复的怪圈。
为了规避这一情况,制作组也用不少方式丰富了玩家的游戏体验。举个例子:在经历相应剧情的时候,玩家可能会化身为一名荡秋千的孩童,自由自在地升起下落。
又或者成为漫画的一员,在某个惊悚异常的故事里左冲右撞,艰难地找寻可能存在的一线生机。
丰富的交互性,使得玩家的整体探索过程不会非常无聊。整个故事在条理清晰的前提下,还能让玩家身临其境,把握住每个角色最真实的情感宣泄。
5.虚拟与现实的融合
尽管芬奇是游戏的唯一主角,但是身处屏幕外的玩家并不是纯粹的旁观者。随着剧情的推进,角色们的生平也会慢慢清晰。
此时,玩家就需要扮演他们,弄清楚他们到底经历过什么事。出乎意料的是,大多数角色的故事都非常的不合常理,甚至有些天马行空。
举个例子,第一个出场的是小女孩叫molly,她是曾祖母的长女,按照辈分来说,主角应该应该叫她一声祖姑母。
她的主要经历,就是在饥饿的驱使下“变成”了某些动物,迫不及待地寻找能够果腹的食物。
很显然,人类是不能变成猫去捕捉小鸟的。这种虚无缥缈、一波三折的表现手法,实际上隐喻或者暗示了某些残酷的真相。
6.感同身受的情绪传达
为了尽量减少剧透,这里就选取前文提到过的Molly进行讲解。
Molly是个年仅十岁的小姑娘,她惨遭不测的原因非常简单:仅仅是因为没有吃晚餐。
Molly太过幼小,因此很多时候并不能很好的控制自己。又因为她是饿着肚子睡觉的,所以积攒了不少的负面情绪。在饥饿感的驱使下,她尝试向母亲寻求帮助。在索求无果后,Molly只好自己动手。
很显然,十岁的孩子并不能靠自己的双手丰衣足食。她先吃下了洗手间的牙膏,随后又在幻觉中狼吞虎咽了一些未知的东西。
Molly具体的死因并不清楚,就我个人而言,认为最有可能导致她罹难的是食物中毒,或者是被藏在床底的毒蛇咬伤进而毙命。
在她的幻觉里,我能深切感受到这个小女孩的愤怒、恨意以及不甘。而开头和结尾反复出现的Lewis,则透露出了深入骨髓的绝望和难以言喻的痛苦。
Lewis是主角芬奇的哥哥,一名三文鱼厂的员工。他患有较为严重的精神疾病(可能是妄想症),总是沉浸在自己的幻想世界中。在他的脑海里,自己是鲜衣怒马的帝国首领。经过一连串惊心动魄的冒险,最终成功加冕为王。
可现实中,他却被枯燥乏味的流水线作业束缚。或许对这个悲惨的男人来说,或许现实世界才是他迫切想逃离的地方。
最终,他因为幻想死在了工厂里的铡刀之下。对这个角色,我很难产生什么居高临下指指点点的想法。我能体会到他心中的无奈,现实与幻想的巨大差距让人心生绝望,日复一日的工作让疲惫的身体无暇追寻生活中的乐趣。
在无奈和痛苦的双重打击下,Lewis的离去恐怕比起意外更像是一种自我选择的解脱。
7.收获满满的多周目体验
在第一遍的游玩过程中,玩家对整个故事的走向实际上处于一头雾水的阶段。正因如此,许多细节都可能在不经意间被忽略。它们可能是某些无关紧要的设定,又或者是场景中一个毫不起眼的物品。
在通关后,玩家便能主动选择某个角色进行游玩。因此如果你对某个人物的经历感到迷惑不解,可以直接点击他的头像再来一遍。这样一来,许多成就或问题就可以迎刃而解。
除此之外,多次游玩也让我的心中有了豁然开朗之感。尽管部分疑问依旧没能得出确切的答案,但是我也逐渐明白,它们的存在本身就是制作组的留白。给玩家留下浮想联翩的空间,或许也是一种让人记住它的方式。
总结归纳
整体来说,《艾迪芬奇的记忆》是一款相当出色的游戏。它的流程不长,在近似的价格区间内,也无法提供爽快的射击手感或者紧张刺激的剧情。
在我看来,它更适合充当让能够人舒缓放松的特殊道具。当你在尔虞我诈的厮杀中感到厌烦,又或者想身临其境的体验一段历史,便可以考虑点开它,享受一段宁静安详的时光。
结尾收束
结尾字幕出现后,意犹未尽的我恋恋不舍的关闭了游戏界面。《艾迪芬奇的记忆》就如同马尔克斯的《百年孤独》,不动声色之间就让人实在在的感受到一个家族的兴衰,以及字里行间若隐若现的淡淡忧伤。
或许,这才是游戏的最初目的:让素不相识的人们,能够拥有情感上的共鸣。
表面贯穿游戏的死亡并不是一切的结束,永无止境的传承与追寻才是。芬奇的孩子,或许也会走上和母亲一样的道路,同样义无反顾的去探索、去爱、去恨。
人类就是这样一种了不起的生物,全力以赴地活完短短的一生,随后就把成果留给后代继承。如此反复,生生不息。
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