你感觉这是我的战争这游戏设计的怎么样?

如题所述

这样的设计,在限制了无节制暴力行为的同时,也通过做出抉择时的两难境况给予玩家自我反省和思考的空间,无形中强化了体验者对游戏“反战”主题的认同。

  我们热衷暴力,却又抵制暴力

  这一段与文章主线关联不大,主要是讲一些我在游戏中的真实感受,希望同样研究过《This War of Mine》的读者看完能有一些共鸣。

  事实上,在游戏初期,我本着“悲天悯人”的原则,尽量避免着暴力行为的发生,最大尺度也就是小偷小摸,从别人领地中偷窃一些药品和食物,以维持自己团队的生存。

  心态的变化发生在我第二次进入“安静的小屋”进行搜索后,这个地图中只有两位手无缚鸡之力的老人,即使我们闯入屋中大肆掠夺,两位老人也只会苦苦哀求。但当我们狠心拿走一部分物资,并过一段时间再次返回后,便会发现,两位老人已经因为物资缺乏而死去。

  这种玩家行为对游戏世界发生影响,并出现强烈反馈的现象造成了两种后果,一是唤起对良知的责备,二是促进和催化了“破罐破摔”心态的形成。我不杀伯仁,伯仁却因我而死,既然双手沾上鲜血,那么未来直接的杀戮行为其实已经不远。


  于是,在废弃的医院中,为了一把猎枪,我们可以杀掉一个对我们没有任何敌意的陌生人,也可以躲在阴影中袭击那个保护自己父母的青年;甚至是拿到枪后,为了泄愤并节省子弹,还用匕首杀死两个失去儿子的老人,又或者是在废墟中疯狂地追杀一个无意中撞破我们偷窃行为的人。

  我自己也在想,为什么一开始的善良和小心翼翼,最后会演变成疯狂的、肆无忌惮的杀戮呢?或许是在杀人夺枪后,那些无辜的NPC在我们眼里已经成为了量化的资源产出点,而暴力行为在游戏中给角色带来的负面情绪(人物能力降低、作用下降,游戏难度提升)则让我们愈发焦躁,这种焦躁的情绪需要一个出口。


  当这种“焦躁”称为常态,我们可能会因为游戏难度的不断提升而逐渐放弃通关游戏的机会。这种“焦躁”在游戏中导致的只是自暴自弃的暴力行为,但如果折射到现实中的话,我们失去的,也许就是人性。

  这是我第一次在游戏中真切地感受到战争的邪恶与残酷,以及其对人性的摧残,从这一点来看,《This War of Mine》对“反战”主题的表现与强化,值得给满分。


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