08年出的侠盗猎车

08年出的侠盗列车比圣安地列斯多了什么新的要数?地图是纽约哪里是不是纽约5大区?介绍一下

《侠盗飞车GTA4》游戏系统详解及前瞻

如果你爱一个人,送他去美国,那里是天堂

如果你恨一个人,送他去美国,那里是地狱

东欧某国,多年以来Niko Bellic一直以他那阴暗见不得光的讨生活方式来生存。直到他那早年移民美国的表兄Roman向他吹嘘着自己美国梦的圆满——名牌服饰,别墅大院,香车美女用不尽的生活,Niko才终于决定抛弃自己的黑暗过去,前往了那“充满了黄金般的机遇”的美国,盼望能开始一个新的人生。而他还没发现,“美国梦”不过是镜花水月,而美国的新生活和他的过去相比,似乎也没有那么多的不同..........

系列背景时间表

1969 - Grand Theft Auto: London 1969(伦敦1969)

1984 - Grand Theft Auto: Vice City Stories(罪恶城故事)

1986 - Grand Theft Auto: Vice City(罪恶都市)

1992 - Grand Theft Auto: San Andreas(圣安德雷斯)

1998 - Grand Theft Auto (初代)

1999 - Grand Theft Auto II(二代)

1998 - Grand Theft Auto: Liberty City Stories(自由城故事)

2001 - Grand Theft Auto III(实际上的三代,真正意义上的初代GTA)

2008 - Grand Theft Auto IV(革命的新作,本代是第四代)

系列发售时间表(以每一款的最初发售平台为准)

1998年2月28日 PC Grand Theft Auto

1999年3月31日 PC Grand Theft Auto: London 1969

1999年9月30日 PC Grand Theft Auto II

2001年10月22日 PS2 Grand Theft Auto III

2002年20月27日 PS2 Grand Theft Auto: Vice City

2004年10月26日 PS2 Grand Theft Auto: San Andreas

2005年10月24日 PSP Grand Theft Auto: Liberty City Stories

2006年10月31日 PSP Grand Theft Auto: Vice City Stories

2008年4月29日 PS3/XBOX360 Grand Theft Auto IV

城市介绍

自由城!自由城!美国最繁华的城市,同时也是美国公评最糟糕的城市。自由城和罪恶城,圣安德雷斯并列为GTA世界里最大的几个城市。自由城作为设定里(其实也是实际世界里)最繁华的都市,地下世界里自由城的势力也是最大最猖獗的,即使在另外的城市主题的游戏里你不能身处自由城,剧情里这个地方的渗透也会无处不在,可以说,自由城就是GTA世界的中心,一切问题从这里开始,一切问题也要在这里解决。

自由城的设定完全取自实际世界的纽约市,遗憾的是以往的自由城主题GTA都未能足够味道的表现出纽约的气氛,在VC和SA成功的表现出了预计中的城市风味后,4代中为了表现更多的自由城的真实感和带入感,城市的仿纽约化达到了登峰造极。自由城共分为五个市区,Algonquin(纽约的曼哈顿),Broker(纽约的布鲁克林)Dukes(纽约的皇后区)Bohan(纽约的布朗克斯)Alderne(新泽西的一部分缩影)

系统进化

主线情节与支线情节,任务时间与自由时间的界限模糊化

以往的GTA游戏里,你开始了一个任务以后,一定要遵守任务的提示来完成这个任务,才能继续去做别的事情。4代中,你开始一个任务后,和其他任务或事件是不冲突的,你可以把一个任务作为Active状态而不完成,留到以后再去解决。这个设定避免了强制性直线化的剧情进展,你自己选择完成任务的顺序和时间,不同的路线还能会造成一些不同的剧情表现和结果。任务的安排也可以由主角来进行一定程度的调控,相对于以前只能由你去接受别人的任务,这次Niko甚至可以自己来制造任务,多样化和自由化是一大特点。

向丧尸般的行人和机器人般的警察说再见

行人们不会再统一使用区区几种动作建模,他们会表现得更人化,他们有的急行有的漫步,有的看书看报有的喝咖啡,以及扔垃圾讲电话等动作,下雨了他们会穿雨衣打伞,被你威胁时也会做出相应的反应。警察们也不再像以前那样无限神通广大,你的犯罪一定要有目击者才会被上报并得到通缉星;警察还必须知道你的位置才能追击你,也就是说看不到你找不到你的话警察是不会神兵天降一般突然杀出来的,警察会在一个地区展开“搜索”,只要逃离“搜索区”你的通缉星就会自然消失

业界最先进的动作系统

GTA4使用了尤菲利亚,由NaturalMotion公司制作的动态行为合成器系统,依靠这个系统的支持,游戏里可以做到完全告别预录动作,记得以前每个人被打倒都是完全相同动作的日子吗?一去不复返了。人物被枪击,被拳打脚踢被车子撞倒时的反应将会极为真实可信。一个人被扔出去或者从空中落下时既不会像皮影系统那样呆板不变,也不会像预录动作那样千篇一律。物理反应更加细致,走路时不同的路面会反映到人物的行走姿态,人物可以抓住车子或直升机的边缘被吊着走,因为没有了预录,相同的过场也不会有一次相同的画面表现,也就是说每个人通关游戏时的细节体验都是不同的。

次世代游戏引擎带来的真实度和互动性的提高

更多,更强的天气变化,气候的变化影响的是整个城市的方方面面,光线效果尤其令人惊叹,警用的探照灯,直升机的聚光灯一定会给你留下更深的印象。

巨大,又细致的城市

整体来说游戏的规模和SA相当但地图比SA小,每一个细节都被更努力的绘制了,各种活动/任务的安置更加紧凑,城市的每个角落都会有不同的惊喜,例如每一条城市的街道都会有显示这个街名的牌子,路边的电线杆之类都可以攀爬等等

手机是现代人的必须装备

接受任务,购买物品,呼叫朋友,招出租车,玩家会离不开这部对游戏又至关重要影响的小仪器。这款LCD智能手机除了电话簿,短信息,日程安排外还有相机功能,用它把自由城的闪亮一瞬间拍下来吧

多一个朋友多一条路

友谊,人际关系的发展是必不可少的,Niko一定要和很多人搞好关系才能在未来更加如鱼得水的混下去,打电话叫朋友出来一起去玩保龄球,泡酒吧,看脱衣舞,打高尔夫等等,有了好的关系,相当的一些角色都会给与Niko特别的好处与服务。

警车与GPS系统

进入警车的话有机会侵入警用电脑网络,在网络上可以得到非常宝贵的信息,例如一些热点人物的资料背景,住址等等,一些车辆还装有GPS系统,在小地图上为你指路,方便至极。

高达16人的网络对战模式

从死亡竞赛到组队竞速,从警匪追逐到自由模式,新的网络对战设定不仅模式丰富,人数上限还高达16人,一个绝好的主意来延长游戏的寿命,抓起自己的武器,一起加入到自由城里去战斗拼搏吧。

再来一段精彩的
如果一个游戏厂商有了一亿美元的游戏预算,他可以干些什么?

这个数额对好莱坞大片来说或许并不多,但游戏业不需要花钱去请一线明星。这个数字意味着几乎没有预算限制,他可以做任何他们想要的东西。比如说,一座真实的城市——

在虚拟世界重生的纽约,受欢乐女神而非自由女神守护的城市。当然,那女神手里抓着一个冒热气的饮料罐,而不是火炬。当这座城市2001年第一次出现在我们面前的时候,它象征着一个奇迹,一个将现实化作疯狂的奇迹,一个包罗万象的沙盘的奇迹。当它在2008年以全新的面貌重新出现的时候,我几乎看不出这座城市昔日的影子。

Dreams come true,梦想化作现实,自由城(Liberty City)出现了。在历史上最多的内容簇拥下,这个沙盘已经焕然一新。

侠盗猎车手(Grand Theft Auto)这个名字一向以“世界上最暴力的游戏”而闻名,但它却绝不是因为暴力才获得这个惊人销量的。是的,这次的主题是GTA4,在几乎所有主要评论站点拿下满分,创下游戏史最新销售纪录的作品。各评论站点平均给了这款作品9.8分的高分——换句话说,每五个评论家中有四个人给了这款游戏满分。

如果套用旧世代某些游戏的宣传语,大概会是这样一些口号:“二十倍于前作的新角色数量!”“充满真实感按时间作息的NPC AI!”“好莱坞水准的过场电影和编剧!”“可以和数个异性发展交往关系!”之类吧……当然,这是GTA,所以并没有这么没格调的宣传语。制作组付出了极为惊人的努力,但他们并不觉得有必要把这种努力挂在嘴边上。不管用什么标准来评判,游戏的内容量也创下了历史的新纪录:为了实现这座自由之城,制作组制作了海量的建筑、角色和动画,其中绝大多数建筑和布景存在的唯一意义是在我们飞车掠过自由城区时提供背景。在这种拟真的环境里面行走,并作出一些“超现实”风格的行动,给人一种莫名的、破坏现实的感觉——有点儿那种“后现代”的荒诞感觉。游戏没有什么新设计,但是所有的细节都重新包装过,让你几乎认不出来。但就是这些内容,Rockstar也保证了每个“市民”都有自己的原型,每类市民都有自己的动作捕捉,他们的生活和动作充满了细节。早上的中央公园里会有市民晨练甚至打太极拳,晚上的红灯区自然有妓女出没,枪战中被击伤的人会挣扎着去拿自己的武器,他们的武器掉在地下甚至还会走火。车辆的种类和细节也非常丰富,有些小地方的精细程度到了匪夷所思的境界:警车上的警笛声音会随着警笛的破坏程度而变化,车子作掩体时的防弹概率随着车头、车身和车尾的位置不同而改变,将司机击毙在位置上时会有一定概率压到方向盘而开始鸣笛。有些“怎样也好”的东西更能体现这些细节的规模:广播电台、电视节目、甚至游戏内剧场的表演,GTA4里面这些内容都被一丝不苟地做了出来。游戏内的电视是真的可以看的,和女友约会时看的喜剧也是真的有剧情有变化的。顺带一提,我很喜欢剧场里那个一定会出错的魔术师,无论是台词还是演出设计都很棒。从最后的Staff表来倒推工作量和工作强度的话,这一部分“非游戏”的内容量肯定超过了总工作量的一半。

相对于这些“非游戏”内容量,“游戏”部分的内容量可以说相当稀少:总共只有约70个任务,支线任务的数量也被削减了。以总游戏时间、游戏内容多变性、任务数量和收集这么几个指标来看的话,游戏的内容似乎还没有罪恶都市和圣安德烈斯两代来得丰富。这实在是一种太奢侈的做法,做了那么多的内容,却只利用了极少的一小部分。就算考虑到传说中微软用五千万美元巨款买下来的“锐意制作中的两个资料片”,这种内容利用率还是奢侈得令人发指。在前几代GTA中,我玩完所有主线任务时几乎都已经背下了地图,但这一次我就算打通了也无法掌握庞大而复杂的自由城交通网(好吧,我承认这和我做任务都是打车应该很有关系……)。几乎所有的网络内容、电视内容和广播电台内容和游戏内容没有任何关系,只是看着好玩用的;绝大多数的支线任务也都没有特意展现在玩家的面前,有些甚至还藏的有些隐蔽(例如网络交友约会的内容,不看攻略真的很难找到Alex)。任务中对各种内容的展现也是惜“墨”如金:就连像自由城警方数据库这样的庞大设计,也只是在一个很简单的任务里面提到过一两次而已,在之前和之后的其他任务中再也不会出现。一开始我对这种浪费的设计思路有些难以理解,但后来我似乎逐渐明白了设计团队的想法。

GTA4的设计目标也可以说是很清晰的:他们要的就是一个真实世界的沙盘,然后再把你丢进去随意行动。为了这个“真实”的目标,任何旧有的东西或者惯例都可以舍弃。GTA3-VC-SA三作的卡通风格被舍弃了,代之以极为写实的现实风格。收集系统大幅更新,所有“超现实”的收集(例如以前的“Hidden Package”和武器)都被删除了,代之以极为写实的隐藏要素。GTA4没有丢在野外的大包裹,也没有随意丢在路上、闪烁着光芒的武器了,只有200只“微微”闪着红光、需要用狙击枪打掉的鸽子,以及被藏在隐蔽角落里毫不起眼的武器。几个目前已经很习惯的“超游戏设计”也被放弃了:比如开始菜单、进度检查点(Checkpoint)和瞬间回血。是的,很不体贴,但是符合设计思路。GTA4肯定是历史上界面最“真实”的游戏。小地图上的线路提示只有在你坐上车,有GPS的时候才会出现,同样也会有GPS的语音指路声。你不能在主界面上看到时间的显示,因为你需要和现实世界里面一样掏出手机来看时间。同样,Minigame、偷车和赛车之类的要素也不是散布在城市各地,而是需要依靠电话和网络来组织起来。确实,这一切设计显得很麻烦,你需要打电话找兄弟买武器,需要搭车去汉堡店补血,任务失败时需要收短信重试或者读档……但当它们是作为一个“世界”的一部分时,似乎这一切都是可以忍耐的了。这些设计让我们觉得主角和我们一样,生活在一个极度依赖工具的世界里,而不是生活在一个能够在别人头顶上看到任务标志的游戏世界里。

我们通常会说,游戏产业是个创意产业。但事实上,最好的那些游戏并不是靠创意取胜的。那些站在顶点的游戏,几乎都没有什么需要保密的创意。Mario的核心创意只是一个“跳”字,而COD4根本就没有除了“脚本”之外的任何创意。人人都知道RPG游戏的核心就是打怪升级,但有些游戏就会叫做“龙与地下城”和“魔兽世界”,有些游戏就会被飞快地遗忘。GTA4要做些、会做些什么东西,所有的人从几年前都差不多知道了——但没人有能力制作出来这样一个作品。Saint's Row和Crackdown这样的模仿作品,在真正的GTA4面前只能用“糙”这个字来形容。GTA4告诉我们,对游戏来说,细节才是王。一个实现的好的设计,胜过十个有新意但是拼凑得很随意的设计。

最后顺便提一下游戏的剧情。GTA4的整个剧本似乎只是由两名编剧写出的,故事的紧张程度和紧凑程度感觉比以前提高了很多。主角Nico Bellic身为一个前俄国军人,也不再是以前GTA系列那种比较简单化的自由黑帮形象,而是一个比较有深度的角色了。整个剧情围绕着“复仇”和“夺宝(钻石)”两条主线展开,每条主线都贯穿十来个任务,最后的结局也都很出人意料,确实配的上“Great Story”这个说法。果然设计长任务线和让编剧人数减少才是提高剧本质量的最好方法么……

参考资料:游侠

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第1个回答  2009-01-19
画面真实
剧情很好
关键是机器撑不起
第2个回答  2009-01-19
据说地图大小是SA的4倍,画面好好,但对电脑要求...
那游戏14个G...