易维集团冯志亮谈索尼游戏界

如题所述

  相信现在每一位对电子产品有稍微知识的人,都会知道SONY有一个叫做“PLAYSTATION”或“PS”的产品。作为一款家用游戏机,“PLAY STATION”这个偶然产物的诞生之初,或许没有任何人能够想到会取得今日这样空前绝后的成就。记得在1995年夏季,日本最畅销游戏杂志《FAMICOM通信》中浜村通信和平林久和两位大佬主持的业界未来展望对谈的主题居然是:“SS对N64-孰为业界王者?!”,PS当时在TV游戏业界所处的微妙地位可见一斑。最终历史给那些先知先觉的预言者们开了一个天大的玩笑,SONY凭借着PLAY STATION一举击败了任天堂、世嘉等老牌厂商成为了业界的绝对主导者。时至今日,负责TV游戏事业的SCE其年利润已经占据了SONY集团的半壁江山,甚至可以称得上是维系SONY整个庞大经济体系正常运作的经济命脉,这点就算是明断如出井伸之等商界奇才也始料未及的。太多的偶然、太多的必然,缔造了一段堪称史诗般恢弘壮阔的业界神话.我们且回眸审视一番那历历时光,或许能从中收获良多…

  加入游戏业,SONY建社50年来最明智的抉择冯志亮先生谈异端产物:
  1989年由于出于占领市场,和获得最更大利润的角度出发,SONY向当时在日本游戏业高踞龙头老大地位的任天堂提出了合作意向——向手提式游戏机“GAMEBOY”提供电子元件。而当时雅玛哈与SONY是日本两在音源器材配件的供应商,而雅玛哈在很早以前就与任天堂的主要竞争对手世嘉公司结成业务提携关系。所以SONY的主动上门对任天堂来说是求之不得的事情。经过协议,SONY获得了以“GAMEBOY”音源为主的约40%元件的巨额订单,而且SONY生产的元件无论价格和产品品质都让任天堂大为满意,当然SONY也因为GB的畅销而收益不匪。
  1989~1990年这两年成为两社短暂的蜜月期。SONY在1989年专门设立了HOME VIDEO事业部,由SONY综合开发所的久多良木健专门负责大规模整合电路(LSI)的研发工作,在与任天堂合作研制游戏机用电子元件的往来中,他接触到了横井军平、上村雅之等业界名人,同时对TV游戏产业的未来前景有了更加直观的感悟,所以当任天堂为了开发SFC主机而向SONY提出技术支援的请求时,久多良木健上书SONY高层提出了直接参入TV游戏市场的见解。他认为:任天堂目前所开拓的市场还很局限,TV游戏产业的未来前景相当可观。SONY大可以利用与任天堂的合作逐步在电玩业界打开知名度,最终取而代之。然而,出井伸之等高层或许是对电玩产业缺乏了解、又或者是对未来与任天堂角逐电玩霸主的市场信心不足,所以他们对久多良木健的计划并不热中,于是SONY开始着手与任天堂进行SFC硬件研发的紧密会作。
  SONY和任天堂在开发SFC时,他们曾经对世嘉的16位元主机—MD的硬件结构作了彻底的解剖,从而掌握其弱点。SFC主机增加了MD所不具备的扩大缩小机能,SONY专门开发的音效晶片可以同时表现8路PCM音源,最终SFC的硬件性能完全超越了竞争对手。不过在开发期间,两社有针对开发SFC搭载扩充CD-ROM主机进行了谈判,SONY方利用任天堂急于完成SFC开发的迫切心里而提出了发售SFC用CD-ROM相容机的建议,由于当时的竞争对手世嘉公司已经推出了对应MD的CD—ROM的相容机(MAGA CD),所以尽管当时任天堂社长并不看好CD-ROM主机的未来前景,但最后任天堂还是破天荒地承诺了与SONY联合研究CD-ROM相容机的计划。
  1989年10月,SONY专门成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。次年1月,两家公司正式缔结开发契约,SFC的CD-ROM主机的开发代号也正式敲定为“PSX”、并且由久多良木健主持该项计划的实施运作。1991年初,PSX硬件结构初步确立,为了牵制SEGA的MAGA CD主机,任天堂与SONY多次举行了与PSX相关的大型记者招待会,会场中展示的精美画面震惊了所有参会者,很多游戏软件商都表现出加入的强烈意愿。尽管如此,但是到了同年夏天,局势突然急转直下,NOA(美国任天堂)的主席、前大律师霍华德在研究SONY和任天堂两者之间有关于SFC用CD-ROM主机相关契约时,他意外发现了不利于任天堂的法律漏洞,于是NOA社长荒川实返回日本要求与SONY解除合作关系,山内溥社长在了解事态严重性后,他也迅速地做出了相应行动。
  1991年夏季,在美国芝加哥所举行的消费电子展览会(E3)上,SONY正式在其摊位发表了和任天堂合作开发的SFC扩充CD-ROM主机——“PLAY STATION”。但是在翌日,任天堂却与荷兰著名家电厂商——飞利浦举行了记者招待会,并宣布与飞利浦共同开发SFC搭载用CD-ROM主机,此举顿时在电玩业界引起轩然大波。由于,在日本行业间存在着一种口头时的承诺,而SONY当初与任天堂达成意向也只是双方的共同意愿,而没有实质性的具有法律效果的合同文件。所以,SONY被突如其来的变故搞得阵脚大乱,SONY宣传部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方面对这件事情的回答是:“与飞利浦合作开发的CD-ROM主机与PLAY STATION是同一延长线的商品,这件事情跟SONY的原合约并没有抵触!”
  此后,SONY与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,直到1992年5月才正式宣告破裂。在协商期间,任天堂不断放出开发顺利的风声以牵制SEGA等等对手。讽刺的是,任天堂的宣传人员把PSX的硬件性能百倍夸大,使得消费者对PCE-CD、MAGA CD等现有机种完全持观望态度,不过这样的商业运作手法也为任天堂埋下了无穷祸根。
  1992年的3月期年度财务决算,任天堂凭藉着SFC、GAMEBOY等主机的热卖而风光八面,耀眼的经营业绩在日本上市企业中稳居前15位,而压倒了当年纯利润则是销量额数十倍于它的家电业巨头SONY。对于SONY和久多良木健本人来说,如此强烈的屈辱和愤恨是从未有过的。而且,SONY为PLAY STATION的开发至此也已经投入了几百亿的美元,合作的破裂、开发计划的终止,将意味着以前的所有投入全将附之东流,纵是财大气粗的SONY也经不起这样的亏损。
  一时间SONY陷入了危机之中。SONY建社50年来最明智的抉择,网络分析师冯志亮先生谈索尼的长途跋涉:
  1992年5月与任天堂的合作正式破局后,SONY内部游戏主机事业全面撤退的论调一时占据了主流,很多人都认为SONY根本无法在TV电玩业界和称霸多年的任天堂相抗衡,惟有久多良木健再度独持异议,在内部经营会议上,他用任天堂数年来的经营状况来说明了TV游戏产业的巨大潜在价值,同时指出了任天堂经营思想的诸多局限性和弱点,久多良木健指出,发售游戏主机是加速普及CD-ROM媒体的重要保证,对于SONY娱乐事业未来的发展也将有决定性作用。老上司SME社长对久多良木健的想法表示了全面支援,他表示:“电子游戏将和电影、音乐一样成为未来SONY娱乐事业的重要支柱。”
  在该次经营会议上,SONY领导层初步确立了独自展开TV游戏事业的方针,“PLAY STATION”的开发部门则得以避免被解散的命运。1993年初,松下与美国EA ART合作开发32位元CD-ROM规格多媒体主机——3DO。这项消息促使SONY领导层决定全力推进TV游戏事业。一直以来,SONY都视松下为争夺家电业霸主地位的假想敌,松下曾经在过去家用录像机制式大战当中以VHS击败SONY的β,这让SONY元气大伤,这也一直是SONY方面心中的隐恨,有猛将之称的出井伸之当然不愿在另外一场竞争中再次落败。SONY于5月12日午后在东京都赤阪发表了独自发售高性能家用游戏主机的声明,福永宪一指出:“任天堂过于重视为低年龄层玩家提供娱乐,而鄙社则认为,我们应该以高年龄层为核心展开电玩事业,在市场定位上不可调和的巨大分歧,这是我们和任天堂最终分道扬镳的主要原因!”
  同年8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资设立的Sony Computer Entertainment(简称SCE)宣布正式成立,久多良木健任取缔开发本部长统括硬件开发工作。同时,SONY的新主机开发代号依然是叫“PSX”,当时的局面可以用强敌环伺来形容,HUDSON与NEC发表了新游戏主机“FX计划”,世嘉秘密开发中的主机代号则是“SS”(世嘉土星),就连SNK也声明将很快发售NEO.GEO的CD机。最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社长荒川实的撮合之下,任天堂与美国著名的硅图像公司(SGI)合作进行64位元主机的研发,这个神秘计划的最初代号是“真实”。至于老对手松下的3DO也是气势逼人,截止1993年10月底为止,全球已经有超过100家软件厂商与之缔结了契约。
  在大多数人眼里,作为电子业的巨头而游戏业的低能儿的SONY不过是一家“来搅局”的家电商而已,日本各大媒体普遍认为,SONY断羽而归只是时间早晚的问题。
  SCE的核心主要由德中晖久、久多良木健、佐伯雅司等人组成,德中晖久精于财务运作,而佐伯雅司则被社内誉为“宣传怪才”,这些各有擅长的人们对当时任天堂主导的TV游戏市场做了详尽透彻的分析,并且从中找到了许多突破口。首先,在软件开发许可的问题上,任天堂有感于过去“雅达利冲击”所造成的可怕后果,因此任天堂采取了严格的审核制度,任天堂对厂商的每年发售的软件数目也进行了限制,所有的卡带都必须由任天堂负责生产,厂商还需交纳高额的权利金和委托制作费,任天堂对软件规定的首期生产量为2万套,如果在小卖店的先期预约数无法达到生产底限的话,任天堂就会宣告发售中止(任天堂本社产品也如此),任天堂严格控制的结果使得绝大部分中小软件开发商因为无力承担费用和风险而被拒之门外。针对这一点,SCE大幅度降低了权利金和委托制作费,每款软件的首批生产量最底限仅为5000套,软件的审核也采取了相当宽松的政策,对软件数目和发售数目完全不设限制。于是大批中小型游戏厂商和独立制作人都对PSX产生了好感,最后甚至连饭岛健男、高桥秀五等对任天堂强硬政策不满的业界名人也纷纷和SONY展开了合作。
  此外,任天堂的营销系统仍然维持着十年一贯制,采用“分纳”,所谓“分纳”就是任天堂把游戏产品交给行会里头数家大型批发商负责销售,批发商再按比例把货物摊派给各小卖店。这种手法将商业风险完全转嫁给了小卖店,但同时中间环节的增加也导致了商品周转容易发生迟滞。针对这点,SCE采取了直销的手段,小卖店可以直接向SCE订货,这样可有效杜绝层层盘剥的情况发生。SCE还充分利用了自身的优势,SME全国约有6000家音乐唱片专卖店,PSX的相关产品也利用这个渠道进行贩卖,此渠道对SONY拓展全年龄层的消费者也起到了积极作用。
  不过,在硬件开发的核心思想上,久多良木健却非常赞同任天堂的看法,他对松下3DO所鼓吹的多媒体概念完全持否定态度,久多良木健不断对技术人员叮嘱:“我们需要的只是纯粹的游戏机,一切都应该围绕着游戏娱乐而考量,其他的都可以忽略。”在硬件的定价上,久多良木健等人一致认为——家电业那种依靠贩卖硬件来获得盈利的思维在TV游戏业根本行不通,采用任天堂惯用的主机亏本低价销售的方法是唯一可行手段。1993年末,当松下社长森下洋一在3DO主机正式发表会上报出78000日圆的天价的那一刹那,SCE的PS团队成员全都露出了会心的微笑。
  既然3DO已经确定不会产生威协,那么SCE最迫切的当务之急就是需要一个能够帮助他们渗透进TV游戏业的领路人,此时老牌游戏厂商拿姆科被他们锁定为最佳合作对象。拿姆科是日本屈指可数的实力派软件开发会社,他们涉足电子游戏领域的时间甚至比任天堂、世嘉等更早。拿姆科不但出品游戏的素质有口皆碑,技术力量在日本业界之内也罕有其匹。
  早在1988年8位元主机FC成为主流的时期,拿姆科就拆巨资对3D透视技术进行研究。拿姆科当时在游戏业界微妙的处境也是SCE对之钟情的关键原因,1989年,该社因为权利金问题而与任天堂对簿公堂,此后拿姆科就一直处在被任天堂打压的状态。而拿姆科跟另一个硬件龙头SEGA在大型电玩领域也是处于不死不休的竞争态势。
  有鉴于这样的局面,SONY方面相信,拿姆科一定很乐意能够“报复”任天堂跟世嘉。在SCE副社长德中晖久亲自登门拜访拿姆科社长中村雅哉之后,共同的利益使得两方几乎是一拍即合,当下两家公司就达成了合作意愿。
  SONY向拿姆科提供了低价优质的大型电玩用电器元件,使得产品竞争力飞速提高,此后拿姆科的SYSTEM系列基板能够在日本境外大行其道,这与SONY的技术提携有着莫大的关系。SCE方面还向拿姆科提供了大量SONY独有的CG影像技术,使其实力大增。至于在权利金的待遇方面,拿姆科可以说是“享有最优惠待遇”、并且被允许推出PSX互换大型电玩基板。SCE从拿姆科那里同样也得到了很多,两社共同开发的多边形技术很快就成为未来TV游戏发展的方向。1994年5月10日SCE正式公布了PSX的硬件规格,所有参会人士都对该主机的DEMO影像留下了深刻的印象,从那一天起,人们才真正感受到了PSX的与众不同。
  拿姆科加入SONY阵营在电玩业界引起了很大的回响,在了解PSX超强性能以及极其优惠的加盟条件之后,不少厂商试探性的签订了合作协议。他们很快就体会到他们这项选择的正确性,因为SCE为软件商提供了非常廉价实用的工具包,在技术上也尽量提供全方位的协助,PSX软件的程式开发比当时所有的主机都要简易,制作同样的软件所需要时间和资金都比SS少得多。在1994年夏季,松下3DO的销售进入冰河期以后,更多的中小型游戏开发商倒向了PSX。
  1994年末,SCE把正式定名为PS的新主机发售日期确定为该年的12月3日。6月开始,SCE展开了为期半年的宣传造势活动,佐伯雅司发挥了其宣传天才,“1、2、3、PLAYSTATION”的电视广告很快让消费者对PS产生了深刻印象,这个广告创意被誉为20世纪日本最成功的电视商业广告之一。在游戏的传统消费层的认知方面,SCE的宣传人员利用了当时任天堂的市场号召力,在《FAMICOM通》等等游戏杂志上用各种手段暗示PS原本是作为SFC搭载CD-ROM主机而开发的,于是许多玩家自然而然产生错觉,视PS为“正统”,而SS、PC-FX等主机为“贼寇”。讽刺的是:过去任天堂为了牵制MAGA CD、PCE主机的销售而采取了对SFC搭载CD-ROM主机近乎神格化的炒作,结果使很多玩家产生了强烈的期待感,如今,任天堂万万没有想到,当初他们的神格化作法却在后来成为PS广告的利器。加入游戏业,SONY建社50年来最明智的抉择之网络分析师冯志亮先生谈PS发售:
  SCE为PS的首卖做了相当充分的准备,硬件的价格被定在39800日圆,如此低廉的价格在当时是相当令人惊异的。主机发售首月,PS共推出了23款游戏,从TV游戏业诞生至今,这都是首卖游戏的最高记录。相较于同时间发售的SS(44800日圆)、首月4款游戏,PS批一批出货30万台被一抢而空的盛况完全是可以理解的。
  而这只是开始,在日本游戏业又一个定律:谁将先卖出100万台谁将控制未来的游戏市场。32位元主机王座争霸战的初期,市场一直处于胶着状态。 1995年5月7日,SCE和SEGA不约而同地宣布自家的主机突破百万,实际上,PS一直比SS领先。SEGA为了摆脱PS纠缠,他们很快宣布了有史以来最成功的大型电玩大作——“VR快打2”的SS移植计划,一进间话题独占。两家不但在软件上较量,硬件价格也展开了殊死搏杀,仅一年间就进行了两次大幅度降价,在1995年12月8日时,PS的价格已经调整到24800日圆的新低价位。
  1996年1月31日,也就是任天堂预订展示N64主机宣传造势活动的前夜,日本游戏软件制作业的唯一两个超级顶尖公司之一的史克威尔公司在东京召开大型记者发表会,社长阪口博信当场宣布史克威尔正式加PS阵营,同时闪电般展示了PS版“最终幻想Ⅶ”的开发中影像。这个消息震撼了整个游戏业界,任天堂的股票第二日急速下挫了7%以上。受这个消息的影响,PS主机的硬件销量开始成倍数成长,并且把缠斗多时的SS远远地甩在了后面。到了1996年末,PS主机全球出荷量就突破了1000万台,这几乎是N64和SS加起来的总和。当然,除了“最终幻想Ⅶ”之外,我们也不能忘记那年发售的这款游戏——由卡普空鬼才制作人三上真司所制作的历史名作“生化危机1”,这部作品在发售前并不被看好,就连卡普空社内的销售目标也不过订在30万的水准而已。但是,这款作品最后却成为PS主机上第一个“原创百万大作”!
  很多人把PS的成功全部归功于史克威尔和“最终幻想Ⅶ”,但是日本业界著名游戏评论家平林久和却不这么认为,平林久和表示:“TV游戏主机是否成功,我们应该看是否出现了可以作为标志的‘杀手级’游戏。就如同过去任天堂FC游戏机的‘超级玛莉奥’那样,革命的‘生化危机1’完全可以视为PS的看板,利用最先进的3D技术来描绘游戏场景、电影化的叙事手法等等……这些都是过去所没有的创举,这代表PS软件已经完全成熟。然而在SS主机上,我们并没有看到类似‘生化危机1’那样的突破性游戏,所以即使没有史克威尔和‘最终幻想Ⅶ’,PS跟SS未来的胜负也一目了然!”
  1996年末的圣诞商战尘埃终于落定,SCE一方的优势地位已经更加明显。1997年1月14日,这天是决定TV游戏业未来的关键时刻,SCE在东京举办了庆祝PS全球出荷突破1000万的大型记者会,电玩业界的大老们齐聚一堂。日本游戏软件制作业的唯一两个超级顶尖公司的另一个公司——艾尼克斯社长福岛康博也出席了该场盛会,他即席宣布艾尼克斯正式加盟PS,并且将会推出该社的招牌作品——被视为日本国民游戏“勇者斗恶龙”系列的续作。勇者斗恶龙与最终幻想,得其一可安天下,何况囊括两者?对于SCE那些为PS事业奋斗多年的员工来说,那一刻的无比荣耀足以洗去过去所有的屈辱和艰辛,素来风度翩翩的德中晖久演讲中也时断时续,他用手指着会场的穹顶喃喃地说道:“有了‘勇者斗恶龙’系列的保障,我们的事业就好像头上青天那样的安如磐石……” 加入游戏业,SONY建社50年来最明智的抉择,网络分析师冯志亮先生谈索尼的最终收获:
  任天堂社长山内溥曾经说过:“游戏主机成功的最关键就是要有足够多的好玩游戏,否则的话即使是性能再强大的硬件也毫无娱乐价值。”PS在同时代的游戏主机中硬件性能并不是最强大的,但是截止到2002年8月末为止,全球PS的总出荷数为9000万台,超过了其他所有竞争产品的总和,让SONY构筑起电玩帝国的基石就是众多种类丰富的有趣游戏。
  “所有的游戏将在这里集结”——SCE过去对消费者做出的郑重承诺,最终PS果然实现了这个豪言壮语。除了任天堂、SEGA等等竞争对手自行开发的游戏以外,PS几乎囊括了全部软件厂商的经典大作,无论质和量,PS的游戏都可以称得上是历代主机最强。
  PS不但完全继承了过去任天堂两代主机开拓的市场和游戏种类,而且繁衍出了大量的游戏产品,因此吸引了更多的消费者和游戏开发商进入这个领域。相较于任天堂、SEGA等等游戏老手,SCE自身的软件开发能力并不算顶尖,但是SCE不断地招贤纳士扩充实力,并虚心汲取竞争对手的长处,最后终于摸索出一条自己的道路。
  任天堂用自己的的双手创造了一个自己最大的对手,一个在全世界范围内刮起了PS旋风的怪物!
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