极致拟真的飞行模拟游戏是如何被打造出来的

如题所述

从梦想到现实:EA的航空模拟里程碑</


1996年,EA的长弓阿帕奇以突破性的模拟真实度横空出世,背后是Andy Hollis和团队的卓越努力。他们凭借独家设计文档、试飞员的宝贵反馈,以及对细节的极致追求,将"Study"级游戏提升到了新的高度。


尽管《阿帕奇》在1995年已受到好评,但EA看到了提升的空间。Andy Hollis在1993年就设定了目标,决心打造一款航空模拟的翘楚。受父亲航空背景的影响,他对直升机模拟游戏有着浓厚的热情。在Origin计划的《ChopperAssault》受挫后,他们转而全身心投入《AH-64D长弓阿帕奇》的开发,得到了麦道公司的全力支持。


Andy小组通过亲临现场,观摩长弓1993年的试飞,积累了丰富的资料库。他们深知,设计文档和飞行员的实际体验是游戏成功的关键。与简氏集团的较量中,他们凭借翔实的资料和飞行员交流获取的宝贵信息,打造出了游戏的核心内容。在Skunkworks工作室的成立过程中,Andy与广告专家PS和飞行模拟专家TK联手,TK的飞行控制模型改良为游戏体验增色不少,他们频繁造访美军基地,为《长弓阿帕奇》奠定了坚实的现实基础。


专业与创新的融合</


TK,这位实战经验丰富的开发者,将感性和理性相结合,为《长弓阿帕奇》的飞行模拟带来了革命性的改进。1996年游戏的发布,因其真实度和深度,一举超越竞争对手,被誉为飞行模拟的典范。游戏设计精良,菜单设计融入了艺术总监PS的匠心独运,教程设计易于上手,战役剧情则紧密贴合历史事件,由前陆军情报员Mike Francis操刀,确保了军事细节的一丝不苟。


Paul Grace和Andy的共同设计,让《长弓阿帕奇》兼顾了新手与专业玩家的需求,玩家能身临其境地操控后座,通过红色指示灯感受阿帕奇的每一分状态。游戏的画面焦点在于HDU和MFD,副驾驶视角随玩家头部动作切换,提供丰富的定制选项,从战场动态到飞行动态,让真实体验逐级递增。《朝鲜闪点》资料片的推出,更是将真实度和内容丰富性推向新高,如副驾驶视角的增强和航空动力模型的提升,让玩家如临其境。


引擎、旋翼叶片的音效和视觉效果都有显著提升,与《雌鹿》的比较中,《长弓阿帕奇》在2D座舱和3D图像上展现出无可比拟的细腻。尽管地形丰富,但当时的画面缺少植被,这使得《长弓阿帕奇》在视觉上更具独特性。与此同时,EA对简氏集团的期待也预示着另一场模拟飞行游戏的较量,而《傲气雄鹰97》的传奇故事,将在下文中继续展开。如果你对飞行模拟的热爱如我一般,不妨关注游研社微信公众号yysaag,一同探索更多游戏背后的故事。

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