中世纪2全面战争之王国1.3的export_descr_unit.txt顺便说明一下 谢谢呀

如题所述

  二,兵种篇:

  〓游戏目录/data/export_descr_unit文件.作用:所有兵种属性的修改(修改后不用重新开档可生效)
  Type
  类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。

  dictionary
  字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)

  category
  类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)

  class
  武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛

  voice_type
  声音类型 作战单位所使用的声音的类型

  banner faction
  兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的

  banner holy
  变成十字军或发动圣战后的旗帜

  soldier
  士兵 从左到右依次是:
  士兵的名称,
  普通模式下每单位的士兵数量,(这里人数÷2×5=游戏时人数)
  额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),
  collision mass(冲量)标准为1.0只适用于步兵。
  officer 军官 军官模型的名称。
  ship 战船 战船的名称(heavy warship可以远洋)
  engine 器械 攻城器械的名称
  animal 动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称

  mount
  坐骑 坐骑动物的类型,包括:
  fast pony 快马
  heavy horse 重装战马
  mailed horse 初期战马(天主教)
  barded horse 游侠战马(天主教)
  armoured horse 西欧铁骑(天主教)
  eastern armoured horse 东放铁骑(穆斯林和东正教国)
  camel 骆驼
  elephant 枪象
  elephant_cannon 炮象
  elephant_rocket 火箭战象

  mount_effect elephant -4, camel -4, horse +4
  坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(对大象减4,骆驼减4,马加4)

  attributes
  部队属性 部队属性的列表,包括:
  sea_faring 可以上船
  hide_forest 可在森林中隐藏
  hide_improved_forest 可在森林中更好的隐藏
  hide_long_grass 可在草丛中隐藏
  hide_anywhere 可随处隐藏
  can_sap 可挖地道
  can_withdraw 可以撤退
  hardy 耐力良好
  very_hardy 耐力极佳
  frighten_foot 惊吓步兵
  frighten_mounted 惊吓骑兵
  can_run_amok 容易失去控制
  general_unit 可作为将军卫队
  general_unit_upgrade 后期将军单位
  can_formed_charge 可列队冲锋
  cantabrian_circle 可使用环形阵
  gunpowder_unit 有火枪装弹动作
  fire_by_rank 多列轮流射击
  gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
  guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
  crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
  start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避
  stakes 可放置木桩
  pike 超长枪
  knight 骑士(作用不明)
  artillery 炮兵(作用不明)
  cannon 加农炮(作用不明)
  rocket 火箭(作用不明)
  mortar 迫击炮(作用不明)
  explode 会自爆
  standard 军旗部队
  no_custom 在自定义战斗中不能被选用
  command 部队带有鹰帜,可为周围部队提供加成
  mercenary_unit 部队为雇佣军
  druid 德鲁依,增加友军士气
  power_charge 力量充电(作用不明)
  free_upkeep_unit 在城市中免维护费
  is_peasant 免维护费

  formation
  阵形 从左到右依次是:
  密集阵形中士兵的左右间隔,
  密集阵形中士兵的前后间隔,
  松散阵形中士兵的左右间隔,
  松散阵形中士兵的前后间隔,
  部队的行数,
  阵形(square方阵, horde散阵, schiltrom刺猬阵, shield_wall盾墙, phalanx长枪方阵, or wedge楔形阵)

  stat_health
  生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(坐骑马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)

  stat_pri
  基本武器 数值从左到右依次是
  攻击力,
  冲锋加成,
  远程武器类型(无远程武器则标为NO),
  远程武器的射程(无远程武器则标为0),
  远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
  武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),
  技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
  武器打击的声音类型,
  攻击间隔时间。
  肉搏中的动作补偿因素,正常为1。(注:数字越大越不利)

  stat_pri_ex
  基本武器特殊加成 对骑兵的攻击加成、对骑兵的防御加成、破甲。

  stat_pri_attr
  基本武器属性,如下:
  ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
  bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
  spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
  long_pike 适用于超长矛
  short_pike适用于短矛
  prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
  thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
  launching 可以把目标击飞(如大象)
  area 大面积伤害(如投石器)
  spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
  spear_bonus_X 攻击骑兵有加成,加成为2、4、6、8或10

  stat_sec
  第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。

  stat_sec_attr
  第二武器的属性 参照基本武器的属性

  stat_pri_armour
  基本护甲 数值从左到右依次是:
  盔甲防御力,
  防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用)
  盾牌防御力,
  受打击的声音类型

  stat_armour_ex
  基本护甲的升级 原始盔甲防御值
  一级盔甲加成
  二级盔甲加成 (0则表示不能加成)
  三级盔甲加成 (0则表示不能加成)
  (以上三个数字表示的是加成后的盔甲等级,并不代表实际提高的数值。 4表示一级盔甲,5表示二级盔甲,6、7表示三级盔甲,8表示四级盔甲,9表示五级盔甲,11表示6级盔甲)
  原始防御技巧值
  原始盾牌防御值
  受打击的声音类型

  stat_sec_armour
  第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。

  stat_heat
  热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)

  stat_ground
  地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
  灌木丛,沙地,森林,雪地

  stat_mental
  士气 数值从左到右依次是:
  基础士气,
  纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
  训练(未受训、受训trained训练度高highly_trained)

  stat_charge_distance
  冲锋距离 部队从多远开始冲锋

  stat_fire_delay
  射击间隔 每次齐射间的间隔

  stat_cost
  招募费用 数值从左到右依次是:
  造兵回合;
  购买价格;
  维护费;
  升级武器费;
  升级盔甲费;
  自定义战役费用;
  多于几队开始罚钱;
  罚钱的多少

  armour_ug_levels
  盔甲升级水平 盔甲升级所需的铁匠铺的等级
  armour_ug_models
  盔甲升级模型 盔甲升级后对应的模型

  ownership
  所属国家 所属的国家或文化

  ; era 0, 早期可用
  ; era 1, 中期可用
  ; era 2, 晚期可用

  unit_info
  兵所属派系和文化背景还有兵的特征

  有的兵种可以很多国家使用,你想自己国家单独使用且不用去搞模型,图片的话,就直接复制这个兵种所有属性,在另起2行粘贴,把属性第一行的类型名称变化下就OK了,例如,侠义骑士有很多国家可以造,法国也可以,你修改后其他国家也受益,想造个单独法国能用的,又不影响游戏正常运行,方法:
  ①复制整段侠义骑士(Chivalric Knights)的属性,另起两行,就是敲2下回车键,在粘贴整段;
  ②把粘贴后的第一行type Chivalric Knights随便改下type NE Chivalric Knights;
  ③把复制前侠义骑士的招募国家ownership france, denmark, spain, sicily, slave法国去掉;
  ④把粘贴后侠义骑士的招募国家ownership france就法国一国可招募;
  ⑤粘贴后的侠义骑士(NE Chivalric Knights)你可以修改其属性;
  ⑥去data下export_descr_buildings文件里把recruit_pool "Chivalric Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { france, denmark, spain, sicily, }招募国家法国去掉,在下面另起行,recruit_pool "NE Chivalric Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { france, }

  这样,你就有个与其他国家属性不一样的侠义骑士,修改时注意格式.

  远程武器stat_pri分析列表(注意如投石车的一些是在stat_sec):
  第3项弹药 第7项引型
  弓箭 arrow missile_mechanical(力量小,全角度)
  弩兵 steel_crossbow_bolt missile_mechanical
  床弩 ballista(穿透) artillery_mechanical(力量大,仰射角小)
  投弹兵nahptha_bomb missile_gunpowder
  龙骑 pistol_bullet missile_gunpowder(力量小,全角度可惊吓)
  火枪 musket_bullet missile_gunpowder
  风琴炮ribault_shot(连发) artillery_gunpowder
  怪炮monster_ribault_shot artillery_gunpowder
  火箭 rocket (面积烧杀,乱飞) artillery_gunpowder(力量大,角度小,可惊吓)
  枪象 arquebus_bullet missile_gunpowder
  炮象 elephant_cannon_shot(快速小面积溅射) artillery_gunpowder
  火箭战象elephant_rocket (连发面积烧杀,乱飞)artillery_gunpowder
  小炮类mortar_shot artillery_gunpowder
  小炮类bombard_shot (小面积溅射) artillery_gunpowder
  小炮类culverin_shot (碎裂弹) artillery_gunpowder
  小炮类basilisk_shot artillery_gunpowder
  小炮类serpentine_shot artillery_gunpowder
  大炮grand_bombard_shot (穿甲弹) artillery_gunpowder
  巨炮 monster_bombard_shot(大面积溅射) artillery_gunpowder
  抛石车catapult(抛射) artillery_mechanical
  抛石器trebuchet(抛射,可燃) artillery_mechanical
  (以下是隐藏武器类)
  exploding_culverin_shot 爆裂弹
  exploding_basilisk_shot 爆裂弹
  exploding_cannon_shot 爆炸弹
  flaming_bombard_shot 炎弹
  flaming_grand_bombard_shot 炎弹
  弹药决定攻击属性,引型决定威力和射角,弹药之间和引型之间可以根据各人喜好随便互换~

  在data下export_descr_unit文件
  以原版Lancer为例:
  type Lancers
  dictionary Lancers ; Lancers
  category cavalry
  兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种)
  class heavy
  (兵类型)
  voice_type Heavy
  (兵的声响类型)
  banner faction main_cavalry
  (兵种旗帜)
  banner holy crusade_cavalry
  (变成十字军或发动圣战后的旗帜)
  soldier Lancers, 32, 0, 1
  (依次为:骑手;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2人1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)
  mount armoured horse
  (坐骑类型)
  mount_effect elephant -4, camel -4
  (和哪种兵战斗有加成或惩罚多少)
  attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
  (兵的属性)
  formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
  (兵的前后左右排列和能使用的阵型,红2是指行数,可调整兵的正面火力覆盖;后面分别是初始阵型和可变阵型)
  stat_health 1, 0
  (依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)
  stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
  (依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;交战类型;武器类型;武器声音;近战武器名;动作时间;武器切换速度)
  ;stat_pri_ex 0, 0, 0
  (武器升级变化)
  stat_pri_attr no
  (主武器属性)
  stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
  (依次是次武器:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri)
  ;stat_sec_ex 0, 0, 0
  (次器升级变化)
  stat_sec_attr no
  (次武器属性)
  stat_pri_armour 11, 5, 0, metal
  (依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效,原版盾防计算出错,使得防御倒减)
  ;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
  (兵防御的升级变化)
  stat_sec_armour 0, 0, flesh
  (坐骑防御的升级变化)
  stat_heat 6
  (疲劳速度,越大越累得越快)
  stat_ground 0, -2, -4, 0
  (依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)
  stat_mental 11, impetuous, trained
  (依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)
  stat_charge_dist 45
  (开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成)
  stat_fire_delay 0
  (整合队伍时间,影响部队的反映能力)
  stat_food 60, 300
  (不明)
  stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
  (依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)
  armour_ug_levels 6
  (盔甲升级要求铁匠等级)
  armour_ug_models Lancers
  (盔甲升级后套用模型)
  ownership france
  (哪国能造)
  era 2 france
  (哪国在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)
  ;unit_info 13, 0, 16
  (凡是前面带;号数据无效)
  《常用兵属性列表》:attributes后能用的数据
  sea_faring 可以上船
  hide_forest 可在森林中隐藏
  hide_improved_forest 可在森林中更好的隐藏
  hide_long_grass 可在草丛中隐藏
  hide_anywhere 可随处隐藏
  can_sap 可挖地道
  can_withdraw 可以撤退
  hardy 耐力良好
  very_hardy 耐力极佳
  frighten_foot 惊吓步兵
  frighten_mounted 惊吓骑兵
  can_run_amok 容易失去控制
  general_unit 可作为将军卫队
  general_unit_upgrade 后期将军单位
  can_formed_charge 可列队冲锋
  cantabrian_circle 可使用环形阵
  gunpowder_unit 有火枪装弹动作
  fire_by_rank 多列轮流射击
  gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
  guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
  crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
  start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避
  stakes 可放置木桩
  pike 超长枪
  knight 骑士(作用不明)
  artillery 炮兵(作用不明)
  cannon 加农炮(作用不明)
  rocket 火箭(作用不明)
  mortar 迫击炮(作用不明)
  explode 会自爆
  standard 军旗部队 (加士气)
  no_custom 在自定义战斗中不能被选用
  command 部队带有鹰帜,可为周围部队提供加成
  mercenary_unit 部队为雇佣军
  druid 德鲁依,增加友军士气
  power_charge 力量充电(作用不明)
  free_upkeep_unit 在城市中免维护费
  is_peasant城市免费
  《常用武器属性列表》:stat_pri_attr和stat_sec_attr后能用的数据
  ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
  bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
  spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
  long_pike 适用于超长矛
  short_pike适用于短矛
  prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
  thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
  launching 可以把目标击飞(如大象)
  area 大面积伤害即践踏
  spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
  spear_bonus_x 攻击骑兵有加成
  《坐骑mount列表》:mount后能用的数据
  pony 最垃圾的马
  fast pony 快马
  heavy horse 重装战马
  mailed horse 初期战马(天主教)
  barded horse 游侠战马(天主教)
  moured horse 西欧铁骑(天主教)
  eastern armoured horse 东放铁骑(穆斯林和东正教国)
  camel 骆驼
  elephant 枪象
  elephant_cannon 炮象
  elephant_rocket 火箭战象
  《远射武器列表》:步骑射兵在stat_pri后第3项 ,工程器类在stat_sec后第3项。
  弓箭 arrow
  火箭 arrow_fiery
  弩兵 steel_crossbow_bolt
  投弹兵nahptha_bomb
  龙骑 pistol_bullet
  火枪 musket_bullet
  风琴炮ribault_shot
  怪炮monster_ribault_shot
  火箭 rocket
  枪象 arquebus_bullet
  炮象 elephant_cannon_shot
  火箭战象elephant_rocket
  mortar炮mortar_shot
  bombard炮bombard_shot
  culverin炮culverin_shot
  basilisk炮basilisk_shot
  加浓炮serpentine_shot
  射石炮grand_bombard_shot
  巨炮 monster_bombard_shot
  抛石车catapult(抛射)
  抛石器trebuchet(抛射,可燃)
  (以下是隐藏武器类)
  exploding_culverin_shot 开花弹
  exploding_basilisk_shot 开花弹
  exploding_cannon_shot 开花弹
  flaming_bombard_shot 燃烧弹
  flaming_grand_bombard_shot 燃烧弹
  fiery_norman_catapult 燃烧
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2011-01-17
这个是兵种属性数值的文本。。。你可以在里面修改你不满意的兵种指数 比如近战攻击 远程攻击 防御 盾抗 等等