我国手游市场实际销售收入逐年放缓,2019年销售收入为1513.7亿元
2008-2019年我国手游市场实际销售总体呈逐年增长态势,从2.4亿元增至1513.7亿元,年均复合增长79.83%。近年来增速逐年放缓,2019年由于广电总局对游戏版号的发放进程步入正轨,移动游戏行业进入规范化的可持续发展阶段。2019年中国移动游戏市场实际销售收入达1513.7亿元,较2018年增长13.0%,市场规模增速小幅下降,主要系2019
年共计1570款游戏获得版号(其中手游为1462款),较 2018年减少24%,仅为巅峰时期
2017年的17%放数量,版号审批重启后的审批速度远不及政策调整前,导致的产品供应不足。
我国手游市场玩家群体性别比例均衡,2018年女性玩家比重为42.20%
据统计,中国游戏女玩家达3亿,占国内游戏用户总规模的
46.2%,玩家群体性别比例较为均衡。2016-2018年我国手游游戏女性用户占手游用户比重基本维持在42-43%左右,手游市场玩家群体性别比例较均衡。
我国手游市场双寡头局面稳定,2018年腾讯及网易收入占行业比重为79.40%
腾讯和网易作为中国游戏市场龙头,占手游市场绝大部分份额,2015-2018 年合计市占率分别为56.40%、
67.50%、75.80%、79.40%,总体呈逐年增长态势,双寡头局面非常稳定。2018年腾讯手游收入占手游市场收入比重为58.10%,网易手游收入占手游市场收入比重为21.30%。
——更多数据请参考前瞻产业研究院发布的《中国手游行业成功模式与领先战略规划分析报告》。
19年,游戏广告市场的整体预算规模超过600亿,向游戏行业贡献的收入流水接近1000亿,广告买量已经不再是一小部分中小团队搞不定渠道推广的备选手段。
对比同期的应用市场游戏收入,以应用宝为例,2019年根据talkingdata等第三方报告预估,应用宝市场份额在24%左右,游戏收入规模预估100多亿。
广告买量已经一跃成为游戏生态圈第一大推广手段。
游戏买量,这个自2013年发展兴起的推广手段,在2020年悄然发生巨变。
至于具体发生了哪些变化:
根据dataeye-adx的投放排行榜来看,越来越多的头部大厂参与游戏买量,其中不乏字节跳动(我功夫特牛)、网易(梦幻西游)、阿里(三国志·战略版)、腾讯(新斗罗大陆)这类头部,以及越来越多的A股游戏上市公司旗下团队。
广告生态对中小厂商越来越不友好,大部分的中小团队利润来自渠道联运。
2020年4月游戏买量排行
伴随近年来游戏广告业的发展,买量圈的游戏题材越来越丰富,以往较少买量、一直走垂直渠道联运的二次元游戏,体育类游戏等等,也越来越依赖买量发行。其本质原因主要是渠道作为传统分发手段,分发能力越来越弱,而以头条、抖音、快手为代表的信息流广告平台,以及短视频内容一步步开始崛起,带来了分发形态的巨大变化。
如下所示,垂直品类游戏在2017-2020年的买量规模逐年上涨。
宫斗游戏2017-2020年整体买量趋势变化
二次元游戏2017-2020年整体买量趋势变
ISBN版号的影响正在从渠道生态向广告生态延伸,根据春节后头条旗下的穿山甲平台发布的消息,买量也需要提交版号。这一政策如果被严格执行,对整个广告生态的影响是非常大的,将直接冲击买量联运整个生态,或许不久的将来买量生态不会再出现联运这种商业模式。
穿山甲平台政策
根据DataEye爆量助手小程序统计得出的数据,2019年全年累计发放1553款游戏版号,共有702家游戏公司获得版号,平均每家公司获得2个版号左右。但是如果把头部数据统计一下你会发现ISBN也异常集中,Top50的游戏上市公司拿走了整个版号全年发放量的近四成。
数据来源:DataEye爆量助手小程序
目前来看,信息流的平均流量价格已经到达相当高的位置,信息流市场经过这么多年的发展,早已经成为一个大红海,再难有红利可图。从2018年至今,信息流市场的流量价格每年增幅稳定在10%-15%之间。流量价格如果继续保持这种增幅的话,一定会超越大部分中小团队可承受范围,2020年大批中小厂商或将退出这个生态。而大厂之间的竞争更体现在内容上的竞争,营销也许有高低,但真正的硬核部分仍旧是游戏内容本身。
2015年以来,信息流广告市场以每年百分百的速度增长,即便是2018年以后,也依旧保持每年50%以上的增速。
2020年叠加今年年初的疫情影响,整个信息流广告市场的增速将大幅放缓,疫情对信息流广告市场将起到大盘缩减,局部上涨的影响。
很多人在思考流量的价格会不会一路上涨,或者究竟要涨到什么时候?我们认为流量市场是一个流量方的市场,目前看来明显内容过剩,因此流量价格依旧会上升,但伴随未来国内信息流市场的整体增速大幅减缓,以及游戏内容规范化等因素综合考量,2020年往后每年流量单价的增幅将大幅减缓直至稳定。
当一种流量形态的竞争达到高点之后,挖掘之前不为人所关注的流量洼地,或许是一种比较好的策略。就好比2013、2014渠道风生水起,竞争剧烈的时候,必然会让信息流广告生态形成价值上的洼地。对于当下游戏广告生态来说,或许2020年该去看看之前不曾被关注到的流量价值洼地了。
未来主流的流量分发形态是什么?个人判断依然是短视频。伴随5G的快速推广,短视频将成为接下去2-3年主要的流量承载形式。对于游戏广告生态来说,信息流投放向内容营销的过渡将会是必然,其中短视频内容将会是接下去的主战场。
根据QuestMobile 公布的短视频2019半年报告显示,短视频行业用户规模超8.2亿,同比增速超32%,意味着每10个移动互联网用户中,就有7.2个正在使用短视频产品,同时短视频与在线视频的活跃用户规模在进一步增长。
第一是规模化优势,第二是营销优势(经验,数据的积累),第三是技术优势。对买量能力的影响幅度,规模胜于营销,营销胜于技术。这也就不难解释为什么最终信息流广告市场将成为大厂的舞台。